Trasiga saker

Förra gången jag spelade The Elder Scrolls V:Skyrim gjorde jag det på en PC.

Det känns som tio år sedan, fastän det bara var häromåret.

Samma buggar som plågade mig då plågar mig nu.

Jag är en kompletionist – det vill säga att jag tillhör den kategori spelare som mår fysiskt illa av att minnas den där dörren i den där grottan. Dörren jag aldrig öppnade.

Somliga av er vet vad jag menar och jag behöver inte förklara vidare.

Nu kör jag Skyrim på Xbox.

Och där är de ju igen: precis samma eländen som jag minns från första  PC-installationen. Eftersökta böcker jag kånkar omkring på (+1 kg) som jag inte kan överlämna till bibliotekarien; quests jag har avslutat och inrapporterat men som ändå tynger min lista över saker jag inte har gjort…

Å ena sidan fascineras jag av hur buggar får en fysisk form. Om man nu kan kalla vikt i ett spel för fysisk, men häng med… För tillfället släpar jag på tre böcker, 18 sällsynta juvelskrin samt en Dibella-staty som väger flera kilo och som jag skulle ha lämnat till ett butiksbiträde om det inte vore för att jag först råkade ta livet av henne eftersom hon ingick i en grupp synnerligen fientliga kannibaler.

Denna vikt är en påtaglig påminnelse om Bethesdas tillkortakommanden.

Inom alla andra konstarter hade det upplevts som en pinsamhet om upphovsmannen lämnat luckor och hål i verket.

När jag går in på spelfora och wikis ser jag mina problem listade under rubriken ”Known bugs”.

”Known bugs”???

Det skall fan veta att de är. Och framförallt vet Bethesda sedan minst ett år att det är kända buggar. Jag noterar att en patch har kommit till PC-versionen för någon månad sedan. Möjligen kommer en uppdatering till PS3 och 360 lagom till utgivningen av Game of the Year Edition.

Jag kan inte låta bli att undra hur filmpubliken hade reagerat om Stanley Kubrick bara låtit Danny i The Shining spårlöst, utan kommentar, försvinna en timme in i filmen. Eller om Picasso lämnat ett tomrum där den andra kvinnan från vänster skulle vara i ”Les demoiselles d’Avignon”. Okej, det kanske hade uppfattats som än mer avantgarde, men ni som har läst Schelling begriper vad jag menar: i ett berättande medium är det inget mindre än scheisse att lämna tjocka trådar hängande längre än tre månader.

Tar Airtours till Helgen

Astronautfilmerna, ni vet.
Eposen där hjältarna lämnar över till Houston för att sedan bara sitta och skaka under fentio kilo säkerhetsbälten och hundra kilo ångest under tiden de hjälplöst väntar på att brinna upp i en eller annan atmosfär.

Det är jag, när jag spelar konsolstöpta AAA-fps:er.

Som senast: Deadspace III.

De har sina poänger, de här hangaroundsen.
De är som Gröna Lund, Liseberg eller EuroDisney.
En blandning av det heroiska bekämpandet av träankor i något gistet stånd under ett blött företagsrace och att åka spöktåg.
Jag klarar ett par timmar av hjälplöst vallande längs scenariot innan mitt frihetsbehov manar mig till revolt.

Om jag ska ledas vid nosen genom en story så får den vara fan så mycket bättre än Deadspace III:s slöa kompromiss mellan Alien, Doom och Clas Ohlson (och jag orkar inte gå in på Aliens: Colonial Marines och dess närapå fulländade hopplöshet)

, för att skaka av mig känslan att famnas av en järnjungfru och återfå känslan av frihet, återvänder jag till Skyrim, lik en tuberkulös frigångare till ett schweiziskt sanatorium.

Jag vill bara kunna röra mig en aning i sidled, runt en sten till exempel, utan att stöta emot järnjungfruns obönhörliga vägg.

Det kan ha varit en usel idé.

LucasArts i graven

Man vet aldrig. Goda saker har kommit tidigare ur sånt som sett ont ut. Ändå är det sorgligt att Disney beslutat sig för att lägga ner LucasArts.

Här finns detaljerna.

Sörjandet är upp till var och en.

Lättjan

Lättjefull som jag är har jag försökt hitta sätt att parallellköra Bokbloggen och Spelbloggen – där jag vikarierar för Susanne Möller.

Och visst.

I Thomas Pynchons digra roman Mot dagen, som kom i svensk översättning för några månader sedan, uppenbarar sig den perfekta lösningen.

Jag tänker inte ens försöka redogöra för romanens handling. Här räcker det att relatera förekomsten av väldiga luftskepp kring förra sekelskiftet som härbärgerar pojkscoutaktiga äventyrare (”Vågspelets Våghalsar”) – alltihop som hämtat ur någon opublicerad vision av en Jules Verne på speed.

Det amerikanska luftskeppet Obekvämligheten har en rysk nemesis: kapten Padzhitnoff på skeppet Bolsjaja Igra. Denne kapten har ett specialvapen som han gärna använder:

Den parallella organisationen i Sankt Petersburg, som gick under namnet Tovarisjtji Slutjajnyje, var ökänd för att överallt i världen där dess medlemmar dök upp ställa till ofog, med motiv som oftast var höljda i dunkel för pojkarna, och Padzhitnoffs egen specialitet i detta hänseende var att arrangera tegelstenar och murblock, alltid hopsatta i formationer om fyra, som blivit hans ”signatur”, och låta dem falla för att åstadkomma förödelse mot de mål som hans överordnade utsett. Dessa dödsbringande projektiler härrörde oftast från de bärande väggkonstruktionerna i tidigare angreppsmål.

Översättningen är Hans-Jacob Nilssons. Ett antal sidor senare konfronterar Våghalsarna rivalen med misstankar om att den senare står bakom förstörelsen av kampanilen på piazza San Marco:

”Så praktiskt”, mumlade Lindsay mörkt, ”att det inte går att hitta några spår i grushögen efter de fyrdubbla tegelstenskombinationer som ni finner ett sådant nöje i att släppa på alla som ni fattar motvilja mot.”
Ryssen, som mindes åsynen av kollapsen, log blekt. ”Tetrominer släpps bara i vrede”, sa han. ”En detalj hämtad från japanerna, som aldrig, om de inte önskar kränka, vill skänka fyra av någonting – japanska tecken för fyra uttalas på samma sätt som ’död’.

Jag utgår ifrån att passagerna är självförklarande som hyllning till Alexej Pajitnovs odödliga spel Tetris.

Tack och lov för tag team

Jag minns första gången jag spelade ett fightingspel med tag team, hur jag i min uppspelthet hamrade bytaknappen och förvirrade min stackars teamkompis. Jag minns den lite sura minen (och den, i ärlighetens namn, lite stela stämningen efteråt).
Det blev bättre med åren kan jag rapportera. Även om jag har alltid varit lite för glad i att studsa ut ur en fight vid oväntade tillfällen så har jag lärt mig vara mer moderat av möjligheten att hoppa ut ur fighten.

Fast nu trycker jag. Det är dags att dra av ett klassiskt panikbyte. Jag kastar ut mig på avbytarbänken ett tag och kastar in en stackars teammate. Entré Jonas Thente (som ni ju redan känner till eftersom han är vår processor/professor på spelsdelen här på DN).
Varför undrar ni? Alltså det är ju inget fel på Jonas – men varför tappar du ut, Susanne?
Jo, nu är det så att jag har gått och blivit på tjocken (igen) och det börjar närma sig det där magiska releasedatumet nu. Planen är att göra en Blizzard och släppa när allt är är klart och detaljerna finslipade in i det absurda (det kommer jag ju tycka oavsett visserligen, verkar ju för det mesta vara en biologisk omöjlighet att ogilla sin egen unge) – men tydligen så har jag inte tillräckligt med stamina för att hålla fighten uppe fram till dess.

Så jag lämnar er ett tag. I tryggt förvar. Och kommer tillbaka när min livsmätare åter är maxad.
Till dess: det kommer bli tomt (för mig) och kul (för er)!
Och så lovar ni att spela alla bra spel, vara snälla mot varandra online, inte slarva med tandborstningen och ja… allt det där vanliga.

Vi ses!

Internationella kvinnodagen!

Så var den äntligen här. Första delen i Tropes vs Women! Efterlängtat och viktigt.

23 minuter och 34 sekunder som du verkligen bör ta dig tid att se. Gärna idag, för att uppmärksamma just dagens tema i världen: den Internationella kvinnodagen.

Killer isu deadu!

Det är något med Suda51 som gör att jag förlåter mycket. Jag tror det började med Killer 7, och sedan dess har jag inte kunnat sluta förföras av spelen han gör. På ett eller annat plan.
Så nu när nu Killer is dead – hans kommande splatterkaka – fått en trailer så är jag där igen.
Försöker tänka att det inte är häftigt bara för att blodet sprutar. Men det är nått med estetiken som gör att jag mjuknar. Kanske är det i kombination med den hårdkokta japanskan. Eller det här med en katana i högsta hugg. Eller man får heta Zappa i spelet. Eller ja… mörkret kanske…?

Snart så!

Nu är det banne mig inte långt kvar hörrni!

Lara kissar inte!

Igår fick jag hem nya Tomb Raider. Jag ska erkänna, utan omsvep, att jag inte har peppat speciellt mycket på spelet. Försiktigt nyfiken har jag varit, sedan vi blivit utlovade en liten reboot av serien. En serie som jag, om jag ska vara helt ärlig, har haft lite svårt för.
Jag har inte kunnat se förbi de stora tuttarna på Lara utan dömt ut många spel i serien väldigt fort. Fröken Croft har aldrig känt speciellt levande för mig. Men fyra timmar in kan jag bara säga att den enda besvikelsen på det levande planet är att hon fortfarande inte har behövt kissa.
Och det har föga att göra med pixelperfektionen i hennes hår, som visserligen är imponerande omskött med hårinpackning vid varje tvätt I’m sure, utan mer med henne i egenskap av person.

Vi får se om det håller i sig. Och om jag kommer behöva ta fröken avsides för att tömma blåsan eller ej. Men än så länge är jag lätt imponerad över henne (och hennes blåsa).

Hej mörker

Då och då kommer de ju, spelen som inte är spel – men som ändå är som spel. De där du inte riktigt vet vad du gör – men har svårt att sluta göra det. Som Depression Quest tillexempel.
En depressions-simulator, om man så vill – i brist på annat att kalla den. En interaktiv fiktion som du släpar dig genom. Ett lager gameplay ovanpå en berättelse om trasighet, håglöshet och nära nog panik.
Du läser sig genom en allt mörkare vardag. Du får val, varav några – de mest logiska och som man kan se skulle kunna vara ett steg i rätt riktning – är överkryssade. Som om ens undermedvetna redan valt ut pest eller kolera-svaren samtidigt som ditt riktiga jag och dess väsen skriker att du mycket hellre skulle välja valet att bli frisk.

Bakbundenheten som dyker upp. Känslan av att inte kunna. Inte mäkta med. Inte få det att fungera. Spelet gör det obarmhärtigt bra. Det var ett par dagar sen jag drog igenom det nu och fortfarande har jag en obehaglig känsla i maggropen.

Depression Quest är såklart en upplevelse vars syfte är att lyfta frågan om psykisk ohälsa. Att få folk att se hur det kan vara när man befinner sig i mörkret. När depressionen har sina vassa klor i en och ständigt drar en neråt. Meningen är att man ska kunna ana hur det känns, att man ska få förståelse för svårigheterna och kanske också av vikten att faktiskt söka hjälp.
Om jag ska vara helt ärlig så kan jag ha svårt för en del serious games-spel. Det kan bli så upphåsat, kännas lite för mycket ”duktigt” och för lite ”spelande”. Men Depression Quest klickar jag mig igenom av ren nyfikenhet. Troligtvis för att det är så bra skrivet. Och för att det får ångesten i maggropen att växa.