I nya datoranimerade ”Upp” fäster en grinig gubbe tusentals ballonger i sitt hus och svävar i väg till Sydamerika, men det är inte det mest fantastiska med filmen.
Det mest fantastiska är patinan. Allt är lite nött och slitet, det känns som om det faktiskt kommer någonstans ifrån.
Det beror på att ingenting kommit med i filmen utan att ha en förebild i verkligheten.
– I Pixarfilmer har allting en historia, säger John Pottebaum, ”character effects engineer” vid producenten Disney/Pixar.
Pottebaum var nitton då den första datoranimerade långfilmen, ”Toy story”, hade premiär 1995. Han arbetade på ”Upp” som ”simulations and crowd supervisor”. I april var han i Stockholm för att på den digitalt inriktade skolan Hyper Island föreläsa om arbetet på Pixar. DN fick en chans att sitta med på denna animationsnörd-andakt, och efteråt träffa Pottebaum.
Det som slår en icke insatt är i vilken hög grad animation gjord med datorer ändå är ett hantverk. Till exempel finns inom datoranimation precis som i spelfilm funktionen ”set dresser”. Det är den som möblerar miljöerna med stolar, bord eller vad som ska finnas där.
I Pixars ”Bilar” (2006) skulle 10 000 buskar placeras ut i filmens ökenlandskap. Det var en avdelning set dressers uppgift att lägga in buskarna i bilden. För hand, en efter en och en.
– Och set dressers gillar att göra sådant, sa Pottebaum förundrad.
Pixars filmer ska inte styras av vad datorer kan åstadkomma. Det går åt mycket modellera och pennor på bolaget. Allt som ska vara med i filmen skapas först som en fysisk modell.
I letandet efter en look till ”Upp” studerades dockfilm. Till historien om åldringen Carl som gör sitt hus till en luftballongkorg byggdes hela hans hem upp som inför inspelning av en dockfilm.
Filmer med de sovjetiska dockor som svenska tv-tittare på sjuttiotalet lärde känna som Drutten och Jena studerades. Teamet bakom ”Upp” fann att de tyckte om de små fel som uppstod när saker gjordes för hand.
I slutet av 1990-talet kunde man skönja en framtid där datorer kunde skapa riktigt realistiska bilder. Intressant – men inte för Pixar. John Lasseter, upphovsmannen till bland annat ”Toy story”, och all datoranimerad films gudfader, kom med en programförklaring:
– John deklarerade att vårt mål inte var att åstadkomma fotorealism utan ”fotosurrealism”.
Roligt är viktigare än realistiskt. När filmerna görs har alla fraser att hålla i minnet. Carl skulle vara ”spinkig gammal man som simmar fram i sina kläder”. Scouten Russell som följer med på färden skulle de tänka på som ”tjockt litet ägg”.
Carl är den hittills mest stiliserade mänskliga rollfiguren i någon Pixarfilm. Han skulle vara så fyrkantig det bara gick. Påhittade ord skapades för att beskriva vad som skulle eftersträvas i utformningen: ”chuncification” och ”simplexity” skulle prägla Carl, ”klossifikering” och ”enklicering”, eller vad det kan bli på svenska.
Under sina kläder är Carl verkligen spinkig. Datoranimatörerna arbetar med nakna, enkla modeller, för att snabbt kunna se rörelser. Kläderna läggs på efteråt.
Carl visade sig vara för tunn för sina byxor. Då han sattes i rörelse böjdes inte byxorna vid knäna. De hängde rätt ner, som en klänning.
Därför bär nu Carl två par byxor, ett par som ni inte ser, under det andra, så att rätt bylsighet uppnås.
Ville jag se de nakna figurerna, som de såg ut innan kläder hängts på? John Pottebaum öppnade sin bärbara – spelindustrin har drivit upp datorernas prestanda så att Pixar nu inte behöver specialtillverkade maskiner, alla arbetar på standardmodeller.
Innan kläderna lagts till ser Pixars figurer ut att gå omkring i, kan jag rapportera, små vita pyjamasar. Det är dock inte vad datoranimatörer menar med kläder:
– Det är bara en del av deras skinn som färgats.
Varför? För att animatörerna ska kunna koncentrera sig.
– När de var hudfärgade kunde vi inte låta bli att skratta hela tiden. I ”Hitta Nemo” finns några scener där tandläkaren står lutad över tandläkarstolen och när han gjorde det utan kläder … det blev bara så löjligt att ingen kunde titta på det.
Bilderna från Pixar är i särklass. Men annars är ett av mysterierna med datoranimation att det ibland fortfarande blir så tafatt, som i storfilmen ”Australia” (2008) med sin utskrattade skenande boskapshjord.
Lite kan sådant bero på underdimensionerad datorkraft. Pixars lager-på-lager-bilder slukar mycket servertid.
Fast dålig datoranimation orsakas förmodligen mest av, inser man efter att ha hört Pottebaum, för mycket dator: för mycket datorkraft, för lite handarbete.