Jag är väldigt lättillfredsställd på vissa plan. Till exempel spelade jag ”Farmville” dagligen i över ett år. ”Farmville” är ett Facebookspel som går ut på att så virtuella frön och därefter klicka på de små virtuella odlingslotterna och skörda.
Efter tillräckligt många skördar kan man få en virtuell prisrosett att placera i sin virtuella prisrosettssamling. Ja, det är exakt så meningslöst och monotont som det låter. Men det fanns en svårgreppbar tillfredsställelse i det, som ändå fick mig att fortsätta dag ut och dag in.
Medan spännande och välgjorda spel med riktig dramaturgi och grafik tröttade ut mig efter någon vecka, höll jag kvar vid detta banala, fula. Så, skörda, prisrosett – upprepa i oändlighet.
Jag är inte den enda. ”Farmville” har över tvåhundra miljoner aktiva användare varje månad, som fäst sig vid den här enklaste av spelmekaniker: utför en handling och få en symbolisk men meningslös belöning.
Och det faktum att spel som ”Farmville” fungerar ligger till grund för ett av samtidens stora buzzwords, ”gamification”. Grundprincipen är att man kan ”spelifiera” vad som helst i verkliga livet.
Gått på gymmet tre dagar i rad? Virtuell prisrosett. Hållit din diet? Städat kylskåpet? Virtuellt diplom, level up, kungakrona på din avatar. Det finns mängder av sajter på nätet där du kan sätta upp dina egna mål och göra din vardag till ett poängsamlande spel. Harmlöst, kanske roligt, eventuellt motiverande för många människor.
Men något med ordet ”gamification” skorrar i mig, instinktivt. För det är inte bara vårt privatliv som, om vi vill, ska förvandlas till spel. Det amerikanska analysföretaget Gartner förutspår i en rapport att hälften av alla företag och organisationer kommer att använda ”gamification” i någon form så snart som 2015 – som marknadsstrategi, i förhållande till kunder och konsumenter, och för att få anställda att prestera bättre.
På sajten ”Gamification i skolan” drivs ett projekt kring hur man kan implementera spelmekanik i svensk undervisning, och här ställs den retoriska frågan om hur många XP, experience points, läroplanen innehåller.
Spelandet lanseras av företagskonsulter, livscoacher och framtidsanalytiker som den perfekta lösningen på alla motivationsproblem. Ungdomar ska luras att plugga, anställda ska förmås jobba hårdare, konsumenter ska spendera mer pengar och reklambranschen ska få oss att suga i oss reklambudskap frivilligt och glatt. Allt som krävs är några XP och möjligheten att ”levla” till nästa nivå.
Jag kan se lockelsen i att försöka lägga ett ”Farmville”-raster över hela samhället, att effektivisera våra liv och yrken till poängsamlande, att göra varje utförd arbetsminut, konsumerad krona eller läst läxa till ett potentiellt diplom. Och kanske fungerar det, mitt år av dagliga så-skörda-rutiner på Facebook borde tala för det.
Men tanken på en spelifierad värld känns så cynisk. Som den slutliga apokalyptiska individualiseringen av vårt samhälle, där inget är för vårt gemensamma bästa längre, utan bara ett krig om poäng där den logiska slutsatsen är att spelets förlorare bara inte jobbat tillräckligt hårt med att så sina satans virtuella frön, och den enda vinsten är en massa fult animerade prisrosetter.
Hur många XP för en DN-krönika? Hur många för en bytt äldreboendeblöja? Jag vill inte levla mer, och sekunden då jag slutade spela ”Farmville” rann känslan av tillfredsställelse av mig och lämnade bara en fadd känsla av smuts.