Historiska krigsspel tar sig friheter

Publicerad 2005-04-07 09:16

"Striderna och kriget måste vara simulerade på ett vettigt sätt. Men det måste samtidigt vara roligt att spela", säger speldesignern och historikern Joakim Bergqwist. Här en scen från "Battlefield 1942".

"Striderna och kriget måste vara simulerade på ett vettigt sätt. Men det måste samtidigt vara roligt att spela", säger speldesignern och historikern Joakim Bergqwist. Här en scen från "Battlefield 1942".

  • Skriv ut
  • Öka textstorlekMinska textstorlek
  • Rätta artikeln

Andra världskriget, Vietnamkriget, Irakkriget - datorspelsvärldens krigsspel tummar mer eller mindre på den historiska sanningen. Enligt speltillverkarna är det för att göra spelen så underhållande som möjligt.

I dator- och tv-spelsvärlden är krig och historia självklara ingre­ dienser, precis som i film, teater och litteratur. Men krigshistoria som underhållning är minerad mark, och frågan är hur mycket historisk realism spelkonsumenten vill ha.

En klassiker inom strategispelsgenren är "Civilization" från år 1991 som i stora drag går ut på att bygga en historisk civilisation och erövra världen. Utvecklaren bakom spelet, Sid Meier, anses vara en av världens bästa och enligt honom är valet enkelt: "If you come to a conflict
between fun and history, you go with the fun."

Men riktigt så solklart är det inte alltid. Att göra underhållning av krigshistoria är kontroversiellt på många vis, och de speltillverkare som har försökt har valt att hands­kas med problemen på väldigt olika sätt. Det finns allt från actionspel där man tagit sig stora friheter med sanningen till oerhört faktaspäckade och realistiska strategispel.

Svenska Paradox Interactive är en av de ledande utvecklarna av de senare och har bland annat gett ut andra världskrigsspelen "Hearts of Iron" I och II. Den som är ansvarig för den historiska korrektheten i spelen är speldesignern och historikern Joakim Bergqwist. Han menar att det först och främst måste finnas "en balans mellan realism och game play" i spelen.

- Striderna och kriget måste vara simulerade på ett vettigt sätt. Men det måste samtidigt vara roligt att spela, säger han.

Det innebär bland annat att man inte får tynga spelen med alltför mycket realism, men att "Hearts of Iron II:s" manual är på dryga 90 sidor säger något om hur detaljerat det ändå är. Alla generaler, ministrar och truppslag finns beskrivna, och som spelare väljer man ett av 130 länder och tar kontroll över dess ekonomi, militär, forskning, diplomati och politik. Insamlandet av all data har gjorts av 150 ideellt arbetande Hearts of Iron-fans. Själv fungerar Joakim Bergqwist som ett kontrollfilter och sållar bort fakta som inte platsar i spelet.

- Om stridsvagnarna gick på dieselbrännolja eller hur många procent svavelsyra som fanns i artillerigranaterna är inte relevant. Det intressanta är proportionerna. Den vanligaste stridsvagnen var en T34, vilket var en bättre modell än den tyska och därför får den högre värden i spelet. Det är så man måste jobba, säger Joakim Bergqwist, som beskriver historiebeskrivningen i strategispel som ganska "mekanisk": Det går helt enkelt inte att trycka in alla delar av samhälls­utvecklingen i dem.

Men som spelutvecklare tvingas man också till kompromisser med sanningen.

- En av de många myter som finns om kriget är att den tyske generalen Rommel var en otroligt skicklig militärstrateg, men de flesta historiker menar att han var ganska ordinär. Och där blir man tyvärr tvungen att välja myten eftersom köparna förväntar sig det. De vill inte få sina myter sönderslagna.

Ytterligare ett dilemma är hur man handskas med historiens grymma baksidor.

- Man skulle kunna låta spelarna välja hur mycket förtryck de vill utöva i en fascistisk stat för att öka produktionen. Men i "Hearts" har vi valt att inte ta med det, säger Joakim Bergqwist, som menar att det "finns en gräns för hur man kan visa upp historien".

Var den gränsen går skiljer sig mellan olika speltillverkare och genrer. I vissa spel går man väldigt långt när det gäller våld och förtyck. Till exempel i några av de många spelen om Vietnamkriget, som "Shellshock: Nam ’67", där man bland annat kan köpa en pros­tituerad och skära halsen av henne om man får lust till det. Men det vanliga är att civila inte syns över huvud taget i spelen. I många shooter- och actionspel är man också mindre noga med fakta än i strategispelen: Att få fram ett spännande spel är viktigare än att detaljerna stämmer.

- Som speldesigner har jag inget emot den typen av spel, de gör sin grej, vi gör en annan. Men som historiker tycker jag att det är väldigt tråkigt, säger Joakim Bergqwist.

Lars Gustavsson jobbar på företaget Dice och var projektledare för deras storsäljare "Battlefield 1942"; ett shooter-spel som kom för tre år sedan. Målet under utvecklingsarbetet var att återge landskap, fordon och vapen på ett så realistiskt vis som möjligt, utan att göra avkall på spelvärdet. Historien skulle användas mer som "en fasad" och i vissa fall tummade man rejält på verkligheten. Japanerna fick till exempel använda mycket tysk materiel.

- Vi var medvetna om felen, med det var ett val som vi var tvungna att göra, säger Lars Gustavsson.

Tiden rann i väg och det var viktigare att lägga den på att få fram ett bra och varierat spel, men Lars Gustavsson erkänner att han "brottades med en del moraliska dilemman". Till exempel kring slaget Market Garden som ägde rum 1944.

- I verkligheten var det engelsmännen som stod för det största insatsen i Arnhem där vårt slag utspelar sig. Men i spelet är det amerikaner, och rent moraliskt kan jag känna att det är lite av en skymf mot de engelsmän som stred.

I "Battlefield 1942" har man valt att inte blanda in någon som helst politik och har också försökt att hålla blodskvättandet nere. I stället visar man en putsad "Hollywood­variant" av kriget.

- Det är utan tvekan en balansgång när man framställer krig så. Man vill respektera dem som upplevde det i verkligheten, men samtidigt tror jag att varken de eller någon annan vill att vi ska återge kriget så vidrigt som det faktiskt var, säger han.

När historien ligger så nära att den knappt blivit historia blir de etiska avvägningarna ännu svårare. Lars Gustavsson jobbar just nu med "Battlefield 2", som handlar om ett fiktivt krig i Mellanöstern.

Men flera andra spelutvecklare har redan gett sig på det verkliga Irakkriget.

Joakim Bergqwist ser inga principiella problem med det, utan tror att man skulle kunna göra "ett jättebra spel om Irak". Men det förutsätter att man gör ett rent krigsspel och struntar i de politiska och etiska frågorna.

Är inte det också ett sätt att förvanska historien?

- Så länge som man står för att man inte gör en heltäckande beskrivning av verkligheten så behöver det inte vara fel, men jag förstår resonemanget. Men i den meningen är alla historiska spel klandervärda med tanke på att man till exempel inte tar upp kvinnornas position i historien och problematiserar familjens roll och arbetsfördelningen mellan könen. Men, om jag ska vara krass, frågan är hur kommersiellt gångbart det skulle vara.

Tipsa via e-post
(Vad ar Twingly?)

Visar 1-10 (av totalt 1).

Mer från förstasidan

Seger i premiären

Träningsmatch i Oslo. Roy Hodgsons premiär som engelsk förbundskapten gav en 1–0-seger mot Norge – men inte mycket mer.

Fler träningsmatcher. Danmark, Holland och Tyskland förlorade.

Skulle rädda sina barnbarn – omkom

Drunkningsolycka vid Sätrabadet. En kvinna omkom när hon skulle rädda sina två barnbarn när de kom ut på djupt vatten. 27 8 tweets 19 rekommendationer

Foto: Christine Olsson / Scanpix

Bengtsson vann på 4,35

Klar för EM. Stavhopparen Angelica Bengtsson är tillbaka efter skadorna. Hon vann lördagens tävling i tyska Holzminden. 10 7 tweets 3 rekommendationer