Datorspelsbranschen poppade upp från ingenstans för femton år sedan och växte sedan på kort tid till en jätteindustri.
- Den har fortfarande växtvärk som en tonåring på hormonbehandling, säger Andreas Roman som är chefsdesigner på spelföretaget Dice.
Ni har hört historierna: Om Steve Jobs och Steve Wozniak som skapade Apple i pappa Jobs garage. Om Bill Gates som drack cola för att hålla sig vaken om nätterna då han och hans kompisar på måfå programmerade fram det som sedan blev Microsoft. Om alla de andra dator- och spelföretag som startats i pojkrum och källare.
Numera är den typen av företag exotiska inslag i en bransch som domineras av giganter.
- Vad vi ser är rekordtempo i klassisk storföretagsmodell. De stora företagen köper upp de mindre, samtidigt som spelutvecklarna blir en del av förläggarna, säger Andreas Roman, chefsdesigner på Digital Illusions CE (Dice) som är ett svenskt exempel på ett företag som gjort resan kompisföretag-storföretag.
Dice grundades av tre skolpojkar för femton år sedan. I förra veckan blev det känt att företagets förlag, jätten Electronic Arts, har planer på att köpa upp Dice.
- Det som är bra med utvecklingen är att den generella kvaliteten på spelen blivit högre. Stora företag har råd att satsa mer pengar på teknik och utveckling och kan därför ge köparna en mycket bättre spelupplevelse. Men visst finns det risker också, säger Andreas Roman.
Precis som andra grenar inom nöjesbranschen som kontrolleras av några få jätteförlag anklagas datorspelsindustrin för likriktning och hit-hysteri, och just nu domineras marknaden av uppföljare till tidigare säljsuccéer. Inför julen lanseras till exempel "Halo 2" och "Pirates", som är en ny version av ett spel från 80-talet.
- Visst är det tråkigt att det är så. Men spelbolagen är vinstdrivande företag som naturligtvis vill maximera vinsten av en hit. Dessutom är en uppföljare sällan av ondo, det är inte som i filmbranschen där tvåan är en dålig fortsättning av ettan. I stället är uppföljarna oftast bättre eftersom utvecklaren har fått mer tid på sig att polera spelet och rätta till eventuella fel. Man det krävs fingertoppskänsla för att veta när det är dags att sluta.
Spelet "Battlefield 1942", som är Dices absolut största kassako, lanserades för två år sedan. Sedan dess har Dice gett ut ett antal uppföljare och varianter på spelet, bland annat "Battlefield Vietnam" som kom i våras. Näst på tur är "BF secret weapons" till Mac, "Battlefield 2" till pc och "BF modern combat" till PlayStation 2 och Xbox. Hittills har serien sålt i närmare 4,5 miljoner exemplar, och fler lär det bli.
- "Battlefield" kommer att leva vidare ett bra tag till. Det finns gott om utrymme att utveckla det vidare, säger Andreas Roman.
"Battlefield" är ett krigsspel som först och främst riktar sig till den "typiske datorspelaren", som än så länge är en kille i 25-årsåldern. Men förmodligen kommer han inte att finnas så länge till. Marknaden breder ut sig åt alla håll mycket tack vare konsolerna, som gör det möjligt att spela spel via teven, menar Mats Wiklund som undervisar i datorspelsutveckling på KTH i Kista.
- Förr var det bara datorintresserade som spelade, men det har förändrats under det senaste decenniet. Dels på grund av att det blivit socialt accepterat att ha en spelkonsol i huset, dels för att det blivit lättare att spela - man behöver bara trycka in skivan i konsolen så kan man sätta i gång, säger han.
En direkt effekt av den växande målgruppen är att spelen har blivit mer realistiska.
- Den stora gruppen av konsumenter vill ha en viss typ av spel. Det är precis som med böcker och filmer; det är svårare att locka publik till en science fiction än till en deckare. Man har lättare att relatera till en "Beck-film" där man känner igen miljöer och personligheter än till en film med otroliga scenarior och händelser, säger Andreas Roman och tar upp två exempel på realistiska spel som klättrat högt på försäljningslistorna: "Grand theft auto", som utspelar sig i en kriminell miljö, och "Splinter cell", som har en politisk intrig och går ut på att USA sätter upp en militärbas i Östtimor.
- Den typen av spel har visserligen funnits ett tag nu, men det finns inget som pekar på att de kommer att bli mindre aktuella under de närmaste åren, säger han.
För att lista ut vartåt det pekar och vad som kommer att bli nästa stora hit sneglar spelutvecklarna på andra delar av nöjesindustrin.
- När det började ryktas om att "Sagan om ringen"-trilogin skulle filmas behövde man inte vara jättesmart för att lista ut att det var värt att hoppa på det tåget. Eller när streetracingfilmen "The fast and the furious" kom på bio för några år sedan. Då var det någon som sa "kolla det här, jag tror att det kommer att bli jättestort". Och det blev det, säger Andreas Roman.
Att gissa vad som kommer att hända på det tekniska området är svårare. En ny teknikgeneration hinner knappt inledas innan nästa står på tur, och inom de närmaste åren kommer både Nintendo, Microsoft och Sony att lansera nya versioner av sina konsolmaskiner. Det innebär att många av de spel som utvecklas i dag tillverkas för en teknik som inte finns.
Dilemmat fördjupas av det faktum att spelens utvecklingstider blivit allt längre. De nya maskinerna klarar av spel som är både snyggare och större än de tidigare, och i och med att den tekniska ribban har höjts kan det ta flera år innan ett spel är klart. För bara några år sedan kostade de mest påkostade spelen omkring 50 miljoner kronor, nu får man räkna med att lägga ner mellan 100 och 150 miljoner på en större titel.
Andreas Roman jobbar för tillfället på ett spel som kommer ut först år 2007.
- Det är bra att man låter vissa spel ta den tid de behöver för att bli något extra. Men det betyder samtidigt att det blir mycket svårare att sälja in oprövade idéer till förlagen eftersom det innebär en så stor ekonomisk risk att ta fram ett nytt spel. Av samma anledning måste man också vara mycket bättre på att sia om framtida teknik, säger Andreas Roman och fortsätter:
- Men det är jättesvårt. Det är rena gissningsleken fram till den punkt då konsoltillverkarna kan börja ge fakta om sina maskiner. Det är också en orsak till varför många av "förstagångstitlarna" är sisådär i kvaliteten; spelutvecklarna tvingas famla i mörkret ganska länge. Det är först under det sista halvåret som man vet exakt vad man har att arbeta efter, säger han.
I och med det stundande teknikskiftet kommer spelbranschen att gå in i en ny era, som kräver ännu mer personal och ännu större investeringar.
- Vi kommer att få se en helt ny typ av projekthantering. I dagsläget är det kanske femtio sextio personer som arbetar med ett spel, men i framtiden kommer det inte att vara ovanligt med team som snittar på över hundra människor.
För att minska kostnaderna lägger många företag ut delar av utvecklingen på entreprenad i låglöneländer som Indien, och det troliga är att den typen av lösningar kommer att öka i omfattning. Här i Sverige jobbade omkring åtta hundra människor med datorspelsutveckling för ett par år sedan, men efter en period av konkurser och sammanslagningar har antalet företag minskat med en tredjedel och många har blivit uppsagda.
- Det gäller att de mindre företagen hittar smarta lösningar på hur de ska klara sig i framtiden. Det kan till exempel handla om att göra billigare spel som bara utnyttjar en mindre del av hårdvaran, eller hitta nya sätt att distribuera spelen på. Om distributionskanalerna öppnas kanske vi kan få se en massa nya och grymt bra mindre utvecklare. Det finns redan en blomstrande independent-marknad för pc-spel, och det skulle vara jättebra om den spred sig till konsolmarknaden. Det behöver inte innebära ett hot för resten av industrin, snarare ett komplement. Man kan jämföra det med lågbudgetfilmen "The Blair witch project" som kom för ett par år sedan. Den representerade något nytt inom filmindustrin och blev en välbehövd vitamininjektion.