Du befinner dig i en tämligen ogästvänlig del av Vintergatan. På 2500-talet. Perspektivet, och därmed också strategin, skiftar mellan tre raser – människorna, de slemmiga Zergmonstren och de teknologiskt överlägsna Protossvarelserna – som alla slåss om herraväldet. Genom kampanjerna spelar du huvudrollen i ett kosmiskt världskrig, bygger upp baser, samlar resurser och anfaller dina motståndare tills blod och vävnader ligger som en rödgrå matta över den sterila marken.
När ”Starcraft” nådde diskarna 1998 blev det snabbt en världssuccé. Aldrig förr hade ett strategispel haft en så engagerande ramberättelse och erbjudit så stor variation för spelarna. Efter tolv års spänd förväntan släpps nu uppföljaren, ”Starcraft 2. Wings of liberty”.
I samband med lanseringen besöktes Stockholm av Chris Sigaty, production director på Blizzard Entertainment. Titeln kan närmast liknas vid regissör, och Sigaty har arbetat med produkter som ”Starcraft”, ”Warcraft” och ”World of warcraft” sedan mitten av 90-talet.
– Det har skett en enorm förändring sedan vi släppte det första ”Starcraft”, säger den långe amerikanen, som på grund av den i ögonblicket pågående midnatts-lanseringen i Sydöstasien just har missat sin lunch.
– Den ökade bandbredden har fått online-spelandet att explodera, från att vara ett komplement till att bli en integrerad del av spelupplevelsen. När spelarna kan ladda ner mängder av gigabyte på sina datorer skapas dessutom helt andra förutsättningar för den egna kreativiteten.
– Spelkulturen har också förändrats i grunden, från att vara en hobby för nördar till att bli vardagsmat för gemene man – i dag är det naturligt att ägna sig åt sociala umgängesspel som ”Guitarhero” eller ”Singstar”. Samtidigt har man fortsatt att utveckla och experimentera med strategispel i realtid, och vi hoppas förstås att ”Starcraft 2” ska få många att upptäcka glädjen i det.
”StarCraft” är numera en hel subkultur inom spelvärlden och har spritt sig till andra genrer, med sf-romaner, brädspel och actionfigurer. I programmet finns verktyg som gör det möjligt för användarna att själva utveckla arkitekturen och bygga egna kartor.
– Vi älskar att folk leker med våra miljöer, säger Chris Sigaty, och ser inga problem med att spelare är kreativa och vidareutvecklar vårt universum. En stor anledning till att ”Starcraft” har byggt upp en så stor community genom åren är antagligen att Blizzard har varit lojala mot sina produkter och sett till att ge support åt spelarna under lång tid. I gengäld är vi noggranna med att inte ge ut nya spel förrän vi är hundraprocentigt nöjda med dem.
Handlingen i ”Starcraft” kretsar kring soldaten Jim Raynor, som från att ha varit duktig kugge i hjulet gör uppror mot den autokratiska, kvasisocialistiska Konfederationen, ett uppror som tvingar honom att knyta oväntade allianser. I början av berättelsen stiftar han bekantskap med Sarah Kerrigan, en underrättelseagent med telepatiska förmågor. Kerrigan tillfångatas och kontamineras av Zergmonstren, förvandlas till en hybridvarelse och blir senare ett mäktigt vapen i deras krigföring.
I uppföljaren har Jim Raynor blivit en figur på dekis, en bitter och alkoholiserad ledare för ett gäng rebeller, medan Sarah Kerrigan är ”Queen of blades” och självutnämnd ”Queen bitch of the universe”.
– De starka och mångfasetterade huvudpersonerna är en del av förklaringen till spelets framgång, och till att så många väntar otåligt på fortsättningen, tror Chris Sigaty. Kommer Raynor att få sin revansch? Är Kerrigan heltigenom ond eller har hon lyckats behålla någon del av sin mänsklighet? Det finns en särskild atmosfär i ”Starcraft”, något kallt, slitet, nästan smutsigt i de miljöer man rör sig i. Färgerna går monotont i metallgrått, stensvart, jordbrunt och isvitt. Varifrån har ni hämtat inspiration till estetiken i spelet? – En viktig influens är förstås ”Alien”-filmerna, men också ”Terminator” och ”Star wars”. Visst finns det ett mörker och en desperation i de världar vi skildrar, men samtidigt har vi flätat in en hel del humor i dialogerna.
Sedan 1998 har mycket hänt i världen, från kalla krigets slut till kriget mot terrorismen. Hur har USA:s krigföring i Afghanistan och Irak påverkat spelet, som ju till stor del handlar om alliansbyggandets problematik? – Naturligtvis påverkas vi av nyhetsflödet omkring oss, men inte så att vi medvetet har arbetat in det i handlingen.
Spelet har ju också använts i militärutbildningar, som övning i att tänka strategiskt i pressade situationer. Modern krigföring liknar ju alltmer ett dataspel, i takt med att den generation som sitter vid spakarna är uppvuxen med den sortens underhållning.
– Ja, jag har hört talas om att spelet används av militärer, vilket bara visar hur pass utmanande det är att tänka strategiskt under stark stress. I det sammanhanget vill jag passa på att ge en eloge till de professionella tävlingsspelarna, som verkligen förtjänar mer respekt. Det krävs verkligen en speciell typ av personlighet för att spela på den nivån – jag sitter själv och svettas när jag spelar ”Starcraft”, trots att jag inte alls är lika duktig. Spelet är lätt att lära men svårt att bemästra.