Logga in på Dagens Nyheter

Här kan du som DN-kund logga in för obegränsad läsning av DN.se, e-DN och DN.Prio.

Med ett gratiskonto kan du följa skribenter och ämnen samt spara artiklar.

Sverige

Onlinespel kan används för sociala experiment

Bilden är hämtad ur "Second Life".
Bilden är hämtad ur "Second Life". Foto: AFP Photo
Virtuella världar på Internet kan bli framtida jättelaboratorier. Tidskriften Science har undersökt hur så kallade onlinespel kan användas för ekonomiska och sociala experiment.

Två av de största onlinespelen - "World of Warcraft" och "Second Life" - har i dag 8,5 miljoner respektive 6,5 miljoner användare. En guldgruva för forskningen, enligt en artikel i den ansedda vetenskapliga tidskriften Science.

De virtuella världar som byggts upp i spelen är, enligt artikeln, perfekta för att studera sociala nätverk och ekonomiska system på ett sätt som annars inte är möjligt. Allt spelarna gör, från kommunikation till ekonomiska transaktioner, registreras och kan översättas till statistik. Försöken kan dessutom inkludera ett obegränsat antal individer och pågå under längre tid vad som skulle vara möjligt med traditionella metoder.

Mirko Ernkvist är doktorand vid handelshögskolan i Göteborg och forskar på företag som tillverkar onlinespel. Han tycker att idéerna som lyfts fram i Science är intressanta.

- Själv skulle jag vilja jämföra hur spelare från olika länder beter sig. Hur och om till exempel gruppdynamiken mellan amerikanska och japanska spelare skiljer sig åt, säger Mirko Ernkvist.

Vad spelarna tycker är viktigt i "World of Warcraft", vad de eftersträvar styrs av speldesignen. Att gruppdynamiken är viktig kan bero på att gruppen är en viktig faktor för att få spelarna att stanna kvar och fortsätta spela. Därför förstärker utvecklarna medvetet den dimensionen.

- Man måste alltså vara försiktig med vilka slutsatser man kan dra om mänskligt beteende utifrån hur deltagarna agerar i spelet. Måste vara noggrann med vad som skiljer den verkliga världen från den virtuella, resonerar Mirko Ernkvist.

Även Patrik Svensson, lektor i humaniora och informationsteknik vid Umeå universitet, skulle gärna se forskning om ett artificiellt liv i virtuella världar. Som exempel föreslår han att man skulle kunna blanda människor och datorstyrda figurer.

- Om spelarna inte kan se skillnad på vem som är datorstyrd och vem som styrs av en människa skulle det vara intressant att se hur de interagerar med varandra, menar Patrik Svensson.

Så här jobbar DN med kvalitetsjournalistik: uppgifter som publiceras ska vara sanna och relevanta. Rykten räcker inte. Vi strävar efter förstahandskällor och att vara på plats där det händer. Trovärdighet och opartiskhet är centrala värden för vår nyhetsjournalistik. Läs mer här.