Intervju

Christian Gyrling: Tvättäkta äventyrare

Publicerad 2007-12-06 16:15

  • Skriv ut
  • Öka textstorlekMinska textstorlek
  • Rätta artikeln

Svensken Christian Gyrling har landat på amerikanska spelstudion Naughty Dog. DN:s Susanne Möller träffar en ödmjuk spelskapare.

- Det känns ju självklart enormt att få vara med och utveckla ett spel som släpps över hela världen. Framför allt när man känner att det fanns möjlighet att fixa alla småsaker som gör att man faktiskt kan vara stolt över vad man har gjort, säger Christian Gyrling som jobbat på Naughty Dog under större delen av utvecklingen av Playstation3-satsningen "Uncharted. Drakes fortune". Hans arbete har främst gällt fienderna, animationer samt den svåra biten med att göra AI:n.

- Att anpassa AI efter spelarens kompetens är nästan A och O, samtidigt som det är en svår balansgång. Det måste justeras rätt så att det ska bli skoj. AI står ju för artificiell intelligens, men egentligen borde man kalla den artificiell dumhet. Det är nämligen väldigt lätt att göra fienderna riktigt smarta. Men man måste hitta en bra balans mellan att göra dem tillräckligt smarta för att vara övertygande, och så pass dumma att spelaren känner sig som en hjälte.

Just hjälterollen är viktig i "Uncharted" då spelet är ett äventyr av klassiskt snitt. Inspirationen kommer från matinéäventyr som "Indiana Jones", "The Mummie", "National treasure" och "Da Vinci code".

- Vi vill skapa ett tvättäkta äventyr som utspelar sig i modern tid men har anknytningar till vad som hände för länge sen. Det har varit viktigt att få in just filmkänslan i spelet, den man får när man tittar på till exempel Indiana Jones; du blir lite förvånad för plötsligt händer något som du inte väntat dig. Men då är det viktigt att tekniken finns där, så att vi har möjligheten att förmedla den känslan.

Vi kommer in på vad Christian Gyrling refererar till som Naughty Dog-kvalitén; att ta marknadens bästa spel, studera dem och slutligen göra samma sak, fast bättre.

- "Uncharted. Drakes fortune" har liknats vid "Prince of Persia", "Tomb raider" och "Gears of war" och visst har vi tagit inspiration från de spelen. I "Prince of Persia", till exempel, har ju animationerna varit banbrytande. Så vi tittade noga på det spelet och skapade Naughty dog-kvalitet på de bitarna till vårt spel.

Att som svensk kille hamna hos de legendariska spelutvecklarna Naughty Dog hör knappast till vanligheterna. Christian Gyrlings bana gick från ett Chicagobaserat arbete med att testa digitala enarmade banditer - "som att lägga patiens åtta timmar om dagen" - till att några år senare, och massor med erfarenheter rikare, bli kontaktad av rekryterare för den Santa Monica-baserade spelstudion.

- Jag visste ju att de gjorde bra spel, men för mig är det också viktigt hur de gör spel. Jag vill inte jobba 16 timmar om dagen. Men jag träffade dem och blev imponerad av vilket smart gäng det var och kände direkt att med de här kan jag göra bra spel. Så jag slutade på High Moon, där vi precis utvecklat "Darkwatch", för att börja på Naughty Dog.

Christian Gyrling berättar att bilden av 90 timmars arbetsveckor och slavavtal inom spelindustrin är överdriven.

- Det är inte så farligt. Förr i tiden var det värre, 16 timmar om dagen sju dagar i veckan. Men en stor sak som går genom branschen just nu är livskvalitet; se till att folk mår bra, går hem i tid och planera så att ingen blir utbränd.

Släppet av "Uncharted" har föregåtts av en viss skepsis från spelarna. När jag frågar varför så svarar Christian att han tror det beror på två saker.

- Det första är att Naughty Dog gick i från sitt "Jak & Daxter" och började göra ett verkligare spel, eller verklighetsliknande spel, rättare sagt - vilket gjorde publiken lite misstänksam. Det andra är att vi jobbat nästan mest på att rendreringen ska se riktigt fin ut. Och animationerna. Men det är ju sånt som man inte riktigt kan se i en stillbild utan upptäcker först när man spelar spelet. Så jag tror många såg bilder och tänkte "jamen detta är ju inte så märkvärdigt".

Vi kommer in på svårigheten med att läsa åsikter om det man håller på att göra och om vikten av att ändå lyssna på spelarna.

- Det är väldigt svårt. Men jag tror att man lär sig att inte ta det alltför personligt. Det är trots allt dina kunder som skriver det där. Vi skulle ju aldrig kompromissa om spelidé eller innehåll, men det är många mindre saker där man gärna tar in användarens åsikter. Det är inte bara så att Naughty Dog ska vara nöjda, utan det är ju du, kunden, som ska vara nöjd. Man vill inte att spelaren ska bli frust­rerad och slänga i väg kontrollen. Dagens tv-apparater går ju sönder så lätt, skrattar Christian.

Med allt prat om kunder och att tillmötesgå en konsument, funderar jag på om man som utvecklare ser ett spel som en ren och skär produkt.

- För mig är ett spel ett spel. Det är otroligt viktigt, och jag vill trycka på det, att ett spel ska vara underhållning och skoj, inte siffror. Och vare sig du använder jättelite eller jättemycket av teknologin som finns i en konsol så är det ändå upplevelsen som spelar roll. Hur mycket av konsolens pres­tanda som används är egentligen oviktigt. Det är lätt att glömma, för det pratas så mycket om teknik och prestanda, men tekniken är bara ett redskap vi använder oss av för att förmedla budskapet och göra historien rikare när den presenteras.

Om "Uncharted. Drakes fortune" blir första delen i en serie är ännu oklart, men Christian håller det inte för alltför osannolikt.

- Drake är ju en go figur och jag tror att alla som jobbar på Naughty dog tyckte det var så pass kul att göra spelet att vi gärna skulle göra en fortsättning. Men vi får se hur det går. Nu är vi väl egentligen mest glada över att vi fick ihop det som vi gjorde och att det har fått ett så strålande mottagande i USA där det har släppts. Man skulle kunna tro att vi som hållit på i två tre år med att utveckla spelet kände oss färdiga med det och aldrig ville se det igen. Men det är snarare så att nu är vi klara med det; nu vill vi spela det!

Tipsa via e-post
(Vad ar Twingly?)

Visar 1-10 (av totalt 1).

Andra har läst

Nyheter från Spel

Foto: Jessica Gow Loreen vann ESC i utklassningsstil. Infälld: SVT:s chef Eva Hamilton.

SVT-chef självsäker inför nästa års final

Eva Hamilton trygg med Eurovisionuppdraget. Svenska tv-bolaget ser inget behov att ”hänga med i det ständiga rejset uppåt” mot jättesummor. 22 9 tweets 13 rekommendationer

”Nu vill jag bara dansa.” Webb-tv: Så väljer Loreen att smälta segern.

Ifrågasätter svenskheten. Utspel från SD:s Björn Söder kritiseras. 107 26 tweets 81 rekommendationer

”Heja Sverige!” Den svenska schlagervinsten uppmärksammas runt om i världen. 11 11 tweets 0 rekommendationer

”Tack för ert stöd.” Loreen var rörd efter jordskredssegern i Baku. 160 9 tweets 151 rekommendationer

Se bilder: Loreen i fokus. 24 7 tweets 17 rekommendationer

Hela resultatlistan. Så gick det. 16 6 tweets 10 rekommendationer

Grafik: DN

Femårig pojke med pistol sköt ihjäl man

Hotade strypa pojken. En 54-årig man sköts på lördagen till döds av en femårig pojke i en stad i Dominikanska republiken.

Foto: Beatrice Lundborg Lisa Larsons produkter är särskilt populära i Japan.

Leran är livet för Lisa Larson

Lisa Larson må ha passerat 80 men jobbar som aldrig förr. För sin egen skull, och för svensk konstindustris. Hennes keramik finns i en skänk nära dig. 2 0 tweets 2 rekommendationer

Foto: Jussi Nukari / AP Halv stång i Hyvinge.

Hyvinge-skytt kände offren

Skottdramat i Finland. Den 18-årige gärningsmannen har gått på samma skola som personer han dödade. Han har stort vapenintresse.

Foto: Jacques Wallner

Trivsam familjebil i syskonens skugga

Volkswagen Sharans syskonmodell Seat Alhambra kan numera också driva på alla fyra. Behövs en familjebuss med fyrhjulsdrift?

Marknad för män

Ny bok: Kvinnoyrken står utanför marknadsekonomin.

Mer från DN.se

Bästa nyhetssajt

DN.se prisad. Bästa svenska nyhetssajt enligt Internetworld.

DN.se på agendan