"Hur känns det?". DN frågar Massives Christofer Emgård det självklara efter nomineringen för bästa spelmanus av Writers Guild of America.
- Det känns väldigt kul! Och jag tycker att det är bra både för "World in conflict" och spel i allmänhet att det uppmärksammas på det här sättet då det verkligen för in datorspelen i det allmänna rummet - där de egentligen har förtjänat att finnas sedan många år tillbaka.
Han menar att ett bra manus bör bygga på komplexa karaktärer och engagerande konflikter mellan dem.
"World in conflict" är strategispelet i vilket historien möbleras om och det kalla kriget eskalerar till en väpnad konflikt där Sovjetunionen anfaller USA.
Funderade du någon gång på möjligheten att låta spelaren vara den invaderande Röda armén?
- Absolut. Och det hade varit grymt kul att skriva. Men då vi främst vände oss till en amerikansk publik och utrymmet var begränsat, valde vi att fokusera på det amerikanska perspektivet, berättar Emgård.
Ett av uppdragen går ut på att fälla kärnvapen och utplåna en egen, amerikansk stad. Var du inte rädd för att det skulle uppfattas som aningen kontroversiellt?
- Tanken var just att det skulle vara kontroversiellt. En amerikansk överste i Vietnam sa en gång att de tvingades förstöra en by för att rädda den och jag ville försöka förmedla något av det vansinnet även i "World in conflict".
För Emgård tycks skrivandet alltid ha varit centralt. Han har erfarenheter från film, teater och har i nästan tio år recenserat datorspel.
- Samtidigt har jag skrivit mycket för min egen del, noveller och så, och efter två år på författarskolan vid Lunds universitet kände jag att jag ville satsa på skrivandet på allvar. Sedan dök det här jobbet upp väldigt lägligt strax efter att jag tagit min examen.
Tycker du vi går mot en tid av berättartekniskt mer avancerade spel, och djupare intriger?
- Det gör vi helt klart. Berättandet har egentligen spelat stor roll ända sedan de första textspelen och det finns äldre titlar som står sig väl berättartekniskt även i dag. Men de senaste tio åren har det hänt mycket och även om det fortfarande görs enkelspåriga action-berättelser där hjälten ska rädda sin borttappade flickvän, dyker det också upp allt fler titlar där man lagt ner ordentligt med möda på just storyn. "Portal" och "Fahrenheit" är bra exempel. För att inte tala om de stora rollspelen. Likväl tror att jag att vi bara precis börjat nudda vid den potential som spel rymmer vad gäller berättande.