Spel - hem

Framtidens ”Star wars” skapas i Stockholm.

Sagan får sin fortsättning i Stockholm.  Svenska spelföretaget Dice har fått uppdraget att göra spelet som ackompanjerar den kommande filmtrilogin – något som fick personalen att brista i gråt av lycka.

Tolv personer har samlats i ring runt föremålet på golvet.

– Får jag ta på den? frågar en man andäktigt.

Föremålet – en handgjord, skalenlig modell av de AT-AT-maskiner som förekommer i filmen ”Rymdimperiet slår tillbaka” – är både ”­limited edition” och ”artist proof”: auktoriserad och i begränsad upplaga. För samlare och ”Star wars”-nördar är dessa faktorer tvungna beståndsdelar i varje Ebay-sökning. Och den här platsen, spelstudion Dice på nionde våningen i glashuset på Katarinavägen, kryllar av ”Star wars”-fantaster.

Betänk då glädjen när det stod klart att Dice förärades uppdraget av Disney och Lucasfilm att få göra nästa ”Star wars”-spel, ”Battlefront”. Enligt företagets presschef föll vissa av de anställda i tårar när beskedet blev officiellt.

Och bättre blev det. Uppdraget innebar bland annat att resa till Lucasfilm Archives, den musei­liknande, klimatkontrollerade institution i Nicasio, Kalifornien, där man förvarar de fysiska original­modellerna från de tre första filmerna. Den faktiska R2-D2 som användes i filmen, alla X-wings och Tie-fighters. Dessa fotograferades sedan av för att ­kunna återskapas med mesta möjliga detaljrikedom i spelet.

– Det var en helig stund att gå runt där och titta. En blandning av religiös stämning och panisk rädsla för att råka vidröra något eller förstöra arvet. Det var plasthandskar på om något skulle flyttas, säger ­Patrick Bach, exekutiv producent och studiochef för Dice i Stockholm, där han sitter framåtlutad i en soffa intill fönstret med panoramablick över Franska Bukten och Skeppsbrokajen.

Hur mycket kreativ frihet har man då när det gäller att ratta popkulturens mest prestigefulla varumärke? Enligt Bach är en stor fördel med projektet att Dice vill åt samma håll som Lucasfilm.

– De har sagt om de nya filmerna att de ska vara ”mer ’Star wars’ än vad ’Star wars’ har varit tidigare”, och vi ställs inför samma delikata fråga: hur gör man något nytt som måste vara gammalt? Men vi har samma mål, vilket är väldigt behagligt. Om vi ville göra ett eget ”Star wars” skulle det kanske ha uppstått konflikter, om vi till exempel började skapa egna ljud till rymdskeppen. Nu är det ingen diskussion: ”Det ska låta så här.” Folk som hört ljuden i snart 35 år är inte så sugna på att det ska låta annorlunda, alla vet hur en ljussabel låter.

Att få utveckla en produkt inom ”Star wars”-universumet kan ses som både en välsignelse och förbannelse. Få andra sagor har så hängivna anhängare, med så bestämda uppfattningar om hur allt ska förvaltas och vara. Något som George Lucas själv fick erfara efter de tre senaste filmerna, från ”Det mörka hotet” till ”Mörkrets hämnd”.

– Fansen hade en så fast inställning om vad som var rätt att inte ens seriens skapare kunde uppfylla deras krav. Det som ännu inte existerar kommer folk alltid ha en bestämd uppfattning om, det är samma problematik som när man filmatiserar en roman. När en fantasi visualiseras av någon annan blir det en missanpassning mot verkligheten. Det går inte att vinna en ­sådan diskussion. Det vi vet är att vi inte kommer att kompromissa med originalet. Vi är väldigt trogna ”Star wars”-filmerna.

Denna lojalitet har tagit sig uttryck i att teamet reste runt till de miljöer där filmerna spelades in. Planeten Hoth (Norge), planeten Endor (de kaliforniska redwoodskogarna), planeten Tatooine (Tunisiens öken). Allt för att göra spelens grafiska representation av världarna så autentisk som möjligt.

– Vi har försökt pusha grafiken så långt att vi upplever att vi kan återskapa realistiska miljöer. I stället för att börja med datorgrafik, så utgår vi från en riktig miljö. Det ställer krav på våra grafiker att de måste begripa hur verkligheten funge­rar, snarare än att vara bra på det rent tekniska. Man måste förstå ljus, kontraster, vinklar.

Finns det någon referensgrupp ­eller regelbok ni har att tillgå för att få allt rätt?

– Ja då, Lucasfilm har personal vars enda jobb är att kunna allt om ”Star wars”-universumet och att ge oss all info vi behöver. De kommer med extremt detaljerad feedback. Det kan handla om så små saker som hur ett spänne ser ut på en viss hjälm i en viss film.

Just ”Star wars”-franchisen har inte förvaltats så bra tidigare i spelhistorien.

– Nej, jag håller med. Utan att svartmåla specifika produkter så har det väl varierat från väldigt dåligt till ganska bra. Men jag ser det så här: Det är ju ett perfekt utgångsläge för oss, den bästa position man kan ha!

I skrivande stund ekar företagets korridorer och kontor semestertomma, men hektiska tider väntar – även om Bach är belagd med munkavle kring vad dealen är värd, hur många som jobbar med projektet eller ens när det ska ­släppas.

Och även om de bara här i glashuset är 300 personer, med ytterligare studior på Fatburen i Stockholm, i Göteborg och i Los Angeles, så under­stryker Bach att Dice inte har något intresse av att växa nämnvärt.

– Målet för oss är att vara så små det bara går. Ett effektivt team är alltid mindre än ett ineffektivt team. Vårt mål är att hålla studion så tajt som möjligt och ha fokus på rätt personer och kapacitet, inte bara lasta på massa folk. Vi är 300 personer här, men med de projekt vi gör är vi inte en person för mycket.

Så ni har inga planer på att flytta verksamheten utomlands?

– Verkligen inte. När vi är så framgångsrika i Sverige, varför skulle vi riskera det genom att flytta någon annanstans? Att vi är bra på att göra spel har att göra med vår kultur och vårt sätt att tänka. När vi jobbar med folk i andra länder märks det att vi är lite annorlunda. Vi är mer involverade i produkten, oavsett vilket led i produktionen man tillhör, vi har ett öppnare klimat för feedback, vem som helst får tycka vad som helst. Vi har en grad av konsensus som inte finns på andra spelhus, det är vår säkerhetsventil.

Ni har även en tradition att utgå från nejsägandet som arbetssätt. Hur fungerar det när man samarbetar med amerikanska företag?

– Förvånansvärt bra, faktiskt. Det kan uppfattas till en början som att en nejsägare inte vill något: Vi kallar oss ”nej, men”-sägare. Man lägger ju huvudet på schavotten när man säger nej, så målet är att i samma veva försöka presentera ett förslag på hur något i stället kan göras bättre.

Fem tidigare ”Star wars”-spel.
”Knights of the old republic”, här i version för Ipad.
”Dark forces”

1995. Nykläckta first person shooter-genren tog ett försiktigt kliv med ”Dark forces”. Luke Skywalker var tänkt som huvudperson, vilket dock orsakade trassel med seriens kronologi och kanon. I stället fick man uppfinna den nya hjälten Kyle Katarn.

”Knights of the old republic”

2003. Enligt spelkritiker det interaktiva verk som bäst fångar atmo­sfären och poängen med ”Star wars”-filmerna. Ett action­rollspel där moraliska vägskäl avgör huruvida man i slutändan blir jedi eller sith.

”Star wars: Battlefront”

2004. Spelet som Dice nu ska göra en egen version av lånade i sin tur, i en historisk cirkel­rörelse, mycket från Dice framgångsrika ”Battlefield”-serie. Man väljer sida mellan rebeller och imperiet och krigar mot den andre om ­territorium.

”The force unleashed”

2008. Marknadsfördes med buller och bång som det första spelet där man kan ikläda sig rollen som Darth Vader. Trots sex miljoner sålda exemplar sågs spelet som ett smärre misslyckande och utsågs av flera speltidningar till ”Årets besvikelse”.

”The old republic”

2011. Kostade närmare 200 miljoner dollar att utveckla och var ett försök att utmana ”World of warcrafts” dominans i onlinerollspelsgenren. I nuläget räknar man med att det finns tio miljoner registrerade spelare, även om de flesta spelar på gratis­konton.

Dice. Från studentrum till världssuccé

Dice startades under namnet Digital Illusions 1992 i Växjö av fem kompisar. Det drevs första året från ett studentrum och producerade Amiga-spel som ”Pinball dreams”.

1993 bytte företaget namn till Digital Illusions CE (Dice) och började producera racingspel. Dice växte snabbt, börsnoterades 1998 och första skjutspelet ”Codename eagle” släpptes 1999. ”Battlefield 1942” blev 2002 första svensk­utvecklade spel att toppa USA-listan. Serien blev en framgång, senast med ”Battlefield 4” i fjol.

Sedan 2006 ägs Dice av amerikanska Electronic Arts. Huvudkontoret ligger i Stockholm. Just nu arbetar Dice med ”Star wars: Battlefront” som ges ut nästa år.