”Just cause 2” är spelstudion Avalanches uppföljare till ett gerillakrigsspel som hyllades för sin tekniska briljans men på sina håll kritiserades för bristen på innehåll. Sedan dess har mycket hänt, och spel som ”GTA IV” har höjt kraven för nya spel i genren.
DN:n ställde några frågor om hur förväntningarna på det nya spelet hanteras till Christofer Sundberg, vd för och grundare av svenska spelstudion Avalanche och Peter Johansson, producent för studions kommande actionspel ”Just cause 2”.
– ”Just cause” föddes till stor del ur vår egen grafikmotor. Spelet utvecklades parallellt med att motorn utvecklades, vilket naturligtvis var en utmaning. Även om många ytterligare förfiningar av motorn har skett under utvecklingen av "Just cause 2" har vi denna gång möjlighet att fokusera mer på själva innehållet.
– Huvudfokus har legat på tre huvudområden; att fylla världen med roliga och meningsfulla aktiviteter, att förbättra artificiell intelligens och strider samt att ge spelaren möjlighet att gå sin egen väg genom spelet. Friheten kombinerad med massor av fordon och hjälpmedel såsom änterhake och fallskärm skapar en helt unik atmosfär som är svår att jämföra med ”GTA IV”. I stället har vi försökt identifiera kärnupplevelsen i ”Just cause” – galna stunts, intensiv action och oöverträffad frihet – och arbetat hårt för att förbättra dessa områden. Då kan det vara dumt att snegla för mycket på konkurrenterna, säger Peter Johansson.
Sverige har flera framgångsrika spelutvecklare just nu, såsom Grin, Dice och Starbreeze. Vad gör Avalanche unika?
– Vi har ett uttalat fokus på egenutvecklade spelkoncept som vi bygger kring vår egen teknologi. Nu går dessvärre marknaden alltmer mot licensjobb och det finns en risk att vi måste anpassa oss till den verkligheten under en begränsad tid, men på sikt är målsättningen att äga rättigheterna till spelen vi utvecklar. Det är både ekonomiskt gynnsamt och skänker oss en stor kreativ frihet, säger Christofer Sundberg.
I vintras förlorade Avalanche värdefulla förlagskontrakt och tvingades avskeda närmare halva arbetsstyrkan. Vad har det inneburit för utvecklingsarbetet med ”Just cause 2”?
– Det har aldrig varit en målsättning för oss att bli ett jättestort företag. Vi vill helst vara en lagom stor studio med hög effektivitet så att vi kan erbjuda våra kunder något unikt och exklusivt. När vi tvingades säga upp nära 60 anställda i höstas gav det oss möjligheten att under en tid ge ”Just cause 2” och jaktspelet ”The hunter” odelat fokus. Det var en väldigt tråkig upplevelse som med facit i hand faktiskt hade en positiv effekt på spelen. När man drabbas av konjunkturen som vi gjorde måste man tydligare fokusera på sin kärnverksamhet, samtidigt som man fortsätter att blicka framåt. Spelbranschen har det, precis som många andra branscher, riktigt tufft just nu. Även 2009 kommer att bli en utmaning för de flesta, säger Christofer Sundberg.