Logga in på Dagens Nyheter

Här kan du som DN-kund logga in för obegränsad läsning av DN.se, e-DN och DN.Prio.

Med ett gratiskonto kan du följa skribenter och ämnen samt spara artiklar.

Spel - hem

Här finns friheten att spela queer

GaymerX är en mässa för den som känner sig för queer för datorspelvärlden och för nördig för queervärlden. DN:s Linus Larsson åkte till San José och hittade en vild kreativitet – men också ett kulturkrig i miniatyr.

På incheckningsdisken står en ask med olika vita tygmärken. De ska fästas på namnbrickan.

”HE/HIM”

”SHE/HER”

”THEY/THEM”

Världens största mässa för datorspelande hbtq-personer månar om varje besökares rätt att definiera sitt genus. Pronomenlapparna blir ett enkelt sätt att visa hur man vill bli tilltalad.

Vi befinner oss i en anonym konferenslokal i San José, Kalifornien. Besökarna börjar strömma till. En hel del av dem har ambitiösa dräkter på sig, föreställande figurer ur deras favoritspel. Den grönklädda Link från ”Legend of Zelda” går förbi, strax efter en beväpnad jägare från ”Bloodborne”. Många ser ut att ha lagt månader på att sy plagg och bygga vapenattrapper, allt för att få visa upp sig för likasinnade under några dagar.

Runt 2 500 personer har dykt upp. Den tredje upplagan av GaymerX ska just starta.

Foto: Jessica Brandi Lifland
Foto: Jessica Brandi Lifland

Att klä ut sig är inte på något sätt unikt för GaymerX. Cosplay, som det kallas, är en hörnpelare i nördkultur i allmänhet och inte minst bland spelare. Men hbtq-profilen på GaymerX gör att man ser fler utklädnader som bryter genusbarriärer. Fler djupa urringningar som blottar håriga bringor, ett par manliga spelkaraktärer som har tweakats till kvinnliga. Peach, prinsessan från ”Super Mario”, syns här i 190 centimeter lång drag queen-version. Little Mac, en av slagskämparna i 1980-talsklassikern ”Mike Tyson Punch out” har helt enkelt gjorts om till kvinna. En variant av den ultrafeminina halvguden Rose Quartz bär tyllklänning men också rosafärgat skägg.

På mässgolvet trängs spelföretag med aktivister. Vid ett bord visar den lilla spelstudion Beardo Games sin hångelsimulator (!) ”Smooth operator”. Målet är att två spelare ska röra varsitt finger över en Ipad i ett förbestämt mönster. När det lyckas låter två tecknade figurer sina tungor mötas.

Producenten Kate Thomas är noga med att inga av spelets karaktärer har några definierade kön, bara olika frisyrer och ansiktsdrag. Vem som helst kan hångla med vem som helst, vilket inte är en självklarhet i alla spel.

– Vi använder över huvud taget inga ord för att beskriva dem, deklarerar hon stolt.

En bit bort: Den kristna sammanslutningen Gamechurch försöker pocka på uppmärksamhet. På deras bord ligger boken ”Jesus for the win”. På omslaget syns en tecknad Jesus hållande en handkontroll.

– Jesus loves you! Vill du ha en t-shirt? frågar en av företrädarna när jag går förbi.

Stämningen är uppsluppen, men i grunden finns ett allvar. Många av programpunkterna handlar om hur spelbranschen ska förmås att göra spel som är mer inkluderande. Det kan röra rollfigurer som inte är uppenbart hetero, om att kvinnliga figurer ska definieras utifrån annat än sin kropp och sexualitet och om representationen för icke-vita minoriteter.

Foto: Jessica Brandi Lifland
Foto: Jessica Brandi Lifland

Uppenbara, väl diskuterade frågor i andra sammanhang, men spelvärlden håller just på att förstå a tt även denna kulturform kan analyseras och kritiseras politiskt och socialt. Det har varit ett minst sagt bryskt uppvaknande.

– Jag får aldrig så mycket trakasserande mejl som när jag skriver om spel, säger Katherine Cross, forskare i sociologi från New York, kritiker och något av en ikon för spelvärldens transpersoner.

– Och då har jag ändå skrivit mycket om nynazism, säger hon.

Frågan kommer upp under ett panelsamtal vi båda deltar i. Vi pratar om ”The state of play”, en antologi med texter om en spelkultur i förändring. Jag är här som en av bokens redaktörer, Katherine Cross som författare till ett av bidragen, en analys av näthatets dynamik skriven tillsammans med den feministiska spelkritikern Anita Sarkeesian.

Det är ett område de känner till smärtsamt väl. Anita Sarkeesian startade ”Feminist frequency”, en serie Youtubefilmer där hon granskar hur kvinnlighet konstrueras i spel, hur de används som utsmyckning eller belöningsobjekt i slutet av en mans äventyr. Det ledde till en hatkampanj av enorma proportioner. Universitet har bombhotats inför hennes framträdanden. Hon har tvingats lämna sitt hem. Någon har till och med gjort ett spel på nätet som går ut på att slå sönder hennes ansikte.

Det kan låta som en överdrift, men spelvärlden befinner sig just nu mitt i ett slags kulturkrig.

Om man tillåter sig breda penseldrag kan läget sammanfattas ungefär så här: På den ena sidan finns de kritiker, utvecklare och spelare som älskar spelen men vill förändra hur de ser ut och hur de diskuteras i progressiv riktning. De ser problem med hur kvinnor och minoriteter behandlas och framställs.

På den andra sidan: En slags rörelse som vill stoppa vad man anser vara politiskt korrekta försök att tvinga in spel i en politisk agenda av queer- eller feministkaraktär. ”Låt oss ha vår subkultur i fred. Kom inte här och förstör det ni inte begriper.” De brukar sluta upp under namnet Gamergate, ett slags spelvärldens antifeministiska svar på den konservativa teapartyrörelsen.

Utifrån kan det se ut som att nya grupper har börjat blanda sig i spelkulturen, som sent har upptäckt datorspel och nu vill tvinga in dem i sin egen mall. Men det är ren historieförfalskning, säger Katherine Cross. Efter panelsamtalet sätter vi oss avsides och pratar om vilka människor datorspelare egentligen är.

– Ända sedan branschen uppstod har en bred skara människor både skapat och spelat datorspel. I början fanns inte uppfattningen att spel var något för pojkar. De var inte heterokodade och inte heller etniskt kodade. Utvecklarna följde den uppenbara logiken att de skulle vara för alla – då skulle de ju tjäna mest pengar.

Foto: Jessica Brandi Lifland
Katherine Cross. Foto: Jessica Brandi Lifland

– Under det sena 1980-talet, just som datorspelandet höll på att ta fart, fattades ett medvetet beslut av de stora spelbolagens marknadsförare: Vi måste definiera vår målgrupp. De bestämde sig för att det skulle vara unga män från medelklassen. Beslutet byggde på en konvention, att du inte kan sälja allt till alla, säger hon.

I marknadsföringen och den dåvarande spelpressen cementerades bilden av spelaren som vit, manlig och med smak för machoäventyr. Konsekvensen blev dock inte att andra slutade spela, menar Katherine Cross. Snarare osynliggjordes de som inte passade in i stereotypen.

 

Vi har kunnat börja kommunicera direkt, utan filter. Queera personer kan finna varandra på nätet. Men vi fanns där hela tiden. De flesta av oss stannade bara i skuggan.

 

Internet och sociala medier har förändrat det.

– Vi har kunnat börja kommunicera direkt, utan filter. Queera personer kan finna varandra på nätet. Men vi fanns där hela tiden. De flesta av oss stannade bara i skuggan.

Ändå är hon optimist. Visserligen har trakasserierna tilltagit, men spelvärldens alternativa röster hörs mer än någonsin. Själva spelen förändras också. Dels finns de små, oberoende utvecklarna som använder spel som ett personligt uttryckssätt. Det finns i dag spel om transpersoners upplevelse av att genomgå en hormonbehandling och könskorrigering. Flera försöker med enkel grafik emulera upplevelsen av att försöka passa in i sammanhang där man är avvikande.

Spelet ”Lim” från 2012 är ett sådant exempel. Där styr man en kvadrat genom en labyrint förbi andra, fientliga kvadrater. När man närmar sig en kvadrat av en annan färg började de attackera en, men genom att hålla nere Z-tangenten smälter man in och antar samma färg som de närmaste.

Problemet är att det bara fungerar en kort stund, sedan börjar skärmen skaka spasmiskt. Spelet blir en balansgång – är du dig själv så utsätts du för attacker, underkastar du dig omgivningens krav fullt ut så gör du våld på din person. Först i avskildhet kan kvadraten omfamna hela sin bredd. När den är långt från de andra blinkar den i alla färger som den har potential att bära.

Men även i storbolagsvärlden händer det saker. Rymdactionrollspelen i Mass Effect-serien har öppnat för samkönad romans mellan spelkaraktärer. I ”Dragon Age: Inquisition” från 2014 introducerades Krem, en transman. Lara Croft från det senaste spelet i Tomb Raider-serien har hyllats som ett utmärkt exempel på hur en kvinnlig protagonist kan definieras utifrån annat än sexualitet, kropp och utseende.

Mitt på GaymerX mässgolv har Intel smackat upp sin monter, en av de största på hela på plats. Där går processortillverkarens representanter runt i blå t-shirts, ler stort mot alla de ser och försöker ge bort kepsar med ”gamer pride” skrivet över en regnbågsflagga. Montern omges av tavlor där man kan klottra med spritpenna. ”Mitt drömspel skulle innehålla…” står det på en av dem. (”Post-apocalyptic lesbian biker grandmas” har någon svarat.) Det doftar sött från en ugn där gratiskakor med chokladbitar gräddas åt besökarna.

Det är inte vilket sponsorfjäsk som helst. Vägen hit har varit krokig för Intel. Förra sommaren publicerade den amerikanska skribenten Leigh Alexander en artikel på spelsajten Gamasutra. ”Gamers are over”, deklarerade hon och förklarade hur spelen och spelarnas identitet har vuxit ur pojkrummen, bort från den snäva självupplevda identiteten som gamer. Människor som inte passar in i denna roll har börjat både spela och själva utveckla spel. Det skapar en ny kultur och nya målgrupper. Utvecklarna borde sluta tänka på gamers, argumenterade hon. Denna konsumtionshetsande, sexistiska subkultur är ändå på väg att dö. Det är detta som ligger bakom vreden i Gamergate, skrev Leigh Alexander.

Det blev en uppmärksammad text, men också avskydd. För de vars subkultur dödförklarades var den ett hatiskt angrepp och de drog i gång en kampanj för att svälta ut Gamasutra. Sajtens annonsörer pepprades med mejlkrav om att dra bort sin reklam.

Hur många som egentligen slöt upp är svårt att säga, som alltid med digitala kampanjer. Relativt få kan skapa illusionen av en folkstorm på nätet om de bara är ihärdiga nog. Men Intel reagerade. Reklamen togs bort.

Beslutet firades som en seger för Gamergate, men det höll inte länge. Snart insåg Intel hur det såg ut: Företaget, som har över 100 000 anställda, hade dansat efter den antifeministiska pöbelns pipa. Tre dagar senare bad Intel om ursäkt. Inom en månad började Intels annonser åter dyka upp på Gamasutra.

En potentiell pr-katastrof undveks med en hårsmån, men Intel slutade inte där. Tre månader senare hade företagets toppchefer beslutat att avsätta 300 miljoner dollar i en mångfaldsfond. Pengarna skulle sponsra kvinnliga e-sportare, ge utbildningsstipendier till tekniska universitet med hög andel svarta studenter och för att göra den egna rekryteringen mer inkluderande.

Dessutom gick Intel och blev huvudsponsor av GaymerX. Nu går det knappt att ta sig genom lokalen utan att någon trugar för att man ska ta emot kakor, kepsar och tröjor från Intel.

Foto: Jessica Brandi Lifland
Matt Conn. Foto: Jessica Brandi Lifland

En som är tacksam för det är Matt Conn. Det var han som grundade GaymerX för drygt tre år sedan och fortfarande den som håller i trådarna.

Han berättar om hur han flyttade från barndomshemmet på landsbygden i Vermont till västkusten, som han trodde skulle vara ett mecka för hbtq-personer. Men han fann inte någon plats där han kände sig hemma.

– Jag hittade ingen kultur för någon som jag och det gjorde mig isolerad. Som queer nörd gick jag på nördevents och folk sa: ”Ok, du är queer. Cool, men du behöver väl inte prata om det”. Sedan gick jag på gaytillställningar och de sa att jag var fel sorts gay. Vart jag än vände mig så kände jag att jag inte kunde hitta min plats, säger Matt Conn.

Han började dra ihop samlingar av likasinnade i San Francisco-området. Personer som inte passade in i en heterosexuell mall och dessutom älskade nördkulturens klassiska inslag: Spel, serier, science fiction. Mötena blev till en Facebookgrupp. Den gick från 10 medlemmar till 100 och nådde snart 1 000. Matt Conn var inte ensam om att känna sig dubbelt utanför som queernörd.

– När jag växte upp läste jag speltidningar och såg allt de rapporterade från spelmässor som E3. Det var alltid dit jag ville, det kändes som mitt Disneyland och jag trodde jag skulle vara i himmelriket om jag bara kunde gå. Till slut kom jag dit. Och visst, det var kul, men samtidigt … Det var så uppenbart att allt där var utformat för en viss publik, inte för mig. Man förväntas vara en hetero, vit man.

Tanken på en ordentlig mässa växte fram. 2013 gjordes det första försöket på ett hotell i Japantown i San Francisco. Omkring 2 000 personer dök upp direkt.

Egentligen var det inte tänkt att bli ett återkommande evenemang, men gensvaret var så starkt att det var svårt att säga nej till en fortsättning. Till i fjol slog Matt Conn på stort. Han bokade upp ett lyxhotell mitt i San Francisco, drog på sig jättekostnader och var på vippen att försätta alltihop i konkurs.

Mycket var lyckat, men ekonomiskt gick det så snett att Matt Conn bestämde att det fick bli sista året. Innan han ens kunde tänka på finansiering av ännu en GaymerX fanns stora skulder att betala. Projektet är över, berättade han.

– Folk blev verkligen arga på mig. ”Du ger upp”, sa de och jag kunde bara svara hur mycket pengar vi behövde.

En insamling på Kickstarter senare stod det klart att GaymerX ändå skulle kunna leva vidare. Nästan 100 000 dollar strömmade in. Dessutom kom företag efter företag och ville sponsra. Hatkampanjerna inom spelkulturen hade på sätt och vis gett en motsatt effekt.

 

Om du vill ha spel med lättklädda kvinnor – kör hårt. Alla måste få ha sin grej. Dessutom kan man uppskatta även problematiska spel. Vårt mål ska inte vara att ta bort någons konst.

 

Att stödja en spelmässa för hbtq-personer som bjöd in radikala feministiska kritiker hade blivit högsta mode.

– I spelvärlden har allt varit antingen konservativ japansk kultur eller amerikansk grabbkultur. Kombinationen skapar en ogenomtränglig mur där ingen vill diskutera någonting. Man ska ha kul med de spel man har och vara nöjd så. Och visst – det kommer alltid finnas plats för ”Call of Duty”. Men det måste också finnas utrymme för mer kreativitet, för spel som utforskar olika sexualiteter och könsroller, säger Matt Conn.

Han nämner ”Dys4ia” och ”Mainichi”, två spel som illustrerar transpersoners tillvaro.

– Innan jag spelade dem kanske jag visserligen förstod frågorna, men jag kunde inte sätta mig in i personernas tillvaro.

Vi kommer in på motrörelsen, de som slår bakut när deras spel kritiseras för sexism eller homofobi. Själv är Matt Conn slående diplomatisk. Spel är konst och konst är bra, säger han.

– Om du vill ha spel med lättklädda kvinnor – kör hårt. Alla måste få ha sin grej. Dessutom kan man uppskatta även problematiska spel. Vårt mål ska inte vara att ta bort någons konst.

– Egentligen är det hela spelvärldens fel. Vi lät spel gå så långt som konstform utan att prata kritiskt om den och diskutera hur alla ska kunna känna sig välkomna. Nu kommer allt på samma gång. Det är rätt överväldigande för en del.

– Men de är inte dåliga människor. De ser bara den här snabba förändringen och ryggar tillbaka. De tycker att de har skapat något fint, och så kommer människor som de inte ser som en del av deras kultur och vill förändra allt. Jag kan förstå den känslan, men egentligen har de ju funnits där hela tiden. De har bara varit rädda att tala högt.

Nu är GaymerX på väg ut i världen. I februari hålls den första mässan i Australien.

– Ett GaymerX i Europa är mitt nästa mål. Det handlar inte om att bygga ett världsimperium, men det måste bli mer tillgängligt. Tänk dig att vara en 18-årig queernörd på vischan någonstans i England. Inte fan har han råd att flyga till San Francisco, säger Matt Conn.

Det är snart dags för avslutningen, en kombinerad drag show och cosplay-tävling. En av väggarna i den största salen har lyfts bort för att alla ska få plats. Rummet fylls och jublet stiger när drag queens avlöses av en musikalnummer med Pokemonfigurer.

Foto: Jessica Brandi LiflandFoto: Jessica Brandi Lifland

Ett 40-tal ställer upp i kostymtävlingen. Rose Quartz, hon med det rosa skägget, vinner ett av priserna. En muskulös Harley Quinn, den kvinnliga Batman-skurken, utses till bästa queerkaraktär.

Innan allt stängs berättar Matt Conn för publiken att han har varit så överväldigad att han har gråtit flera gånger under helgen.

– Det här är som ett hem för mig, säger Katherine Cross och fortsätter:

– En plats där jag kan visa ömhet för min partner utan att någon stirrar, där jag omges av människor som tänker som jag och dessutom verkligen älskar datorspel. De kommer inte döma mig för att jag är trans och queer. Och jag accepteras för min nördighet.

Tre queera spel
  1. ”Dragon Age: Inquisition”
    Av Bioware
    Ett storslaget actionrollspel i fantasymiljö, där en transperson spelar en roll.
    Krem, eller Cremisius Aclassi som han också heter, föddes som kvinna men lever som man. Detta är inskrivet i spelets bakgrundshistoria, där förekomsten av transpersoner kallas ”Aqun-Athlok” på det fiktiva språket Qunlat.
  2. ”Dys4ia”
    Av Anna Anthropy
    En självbiografi i spelform om att genomgå hormonbehandling och könskorrigering. Genom pusselliknande spelmoment med enkel grafik avhandlas processens olika moment.
    Förödmjukande rakning, att inte accepteras som kvinna av feminister och att behöva genomgå en psykisk undersökning är några av momenten.
  3. ”The Last of us”
    Av Naughty Dog
    Zombiespel som har hyllats för sitt allvarstyngda historieberättande.
    Som spelare styr man Joel som följs av tonårstjejen Ellie genom det postapokalyptiska landskap som zombieutbrottet har lämnat efter sig.
    ”The Last of us” innehåller flera rollfigurer som är mer eller mindre öppet homosexuella.