Vi har hunnit bli en ganska imponerande samling sedan 1958, då det första datorspelet lektes ihop av en ingenjör på en forskningsanläggning för atomfysik.
Men trots att den engagerade publiken i dag räknas i hundratals miljoner och trots en allt högre medelålder hos spelarna, saknas den klyfta som alla övriga konstarter odlar mer eller mindre mot sin vilja. Klyftan mellan masskultur och elitkultur. Eller mellan ful- och finkultur, om man vill vara än mer vulgär.
Visst förekommer det en hel del sarkasmer hos hard corespelarna riktade mot populära företeelser som "Myst", "The Sims" och "Singstar". Och om man spelar till exempel "Vanguard" så får man alltid höra en massa förklenande omdömen om "World of warcraft" på den publika chatten.
Och det finns en kontingent spelare som beklagar samtidens urvattnade spel och svärmar kring gamla "Ultima", Sierras äventyrsspel och andra motsvarigheter till litteraturens antika klassiker.
Men någon egentlig finkultur finns det inte i spelvärlden. Inte som filmens "I fjol i Marienbad" (i motsats till "Göta kanal") eller litteraturens Paul Eluard (i motsats till Dan Brown).
Ändå är publiken så omfattande och heterogen att man faktiskt skulle kunna tänka sig att finkultur skulle kunna bli lönsam. Då tänker jag mig spel som förmedlar djupare existentiella insikter än ka-boom! Spel som försöker sig på att gestalta mänskliga relationer och samhälleliga dilemman eller som strävar efter rent poetiska höjder - kanske rentav på bekostnad av ka-boom.
Men. Faktum är att just spelen - och bara spelen - har möjligheten att kunna utesluta detta antingen-eller som ofta plågar de andra konstarterna.
Alain Resnais skulle aldrig kunna göra en populariserad version av sin film "I fjol i Marienbad". En film är en film. Och Paul Eluards dikter skulle inte göra sig särskilt bra som schlagertexter. En dikt är en dikt. Att särskilt usel masskultur kan tilltala en kultsugen kulturkonnässör är en annan sak.
Men ett datorspel kan innehålla både och.
Ta serien "Elder scrolls". Här finns av tradition en möjlighet till fördjupning inom spelet. Den som vill kan ta del av de historiska, botaniska, sociologiska, etnologiska, litterära etcetera verk som står att finna lite varstans i spelet, och därmed tränga djupare in i förutsättningarna för spelvärlden.
Men man behöver inte. Väljer man att ignorera dessa komponenter så blir man på intet sätt straffad eller utesluten.
Däri ligger hela skillnaden.
Spelen bygger i grunden på spelarens val. Redan nu finns det en mängd valmöjligheter redan innan man börjar spela. Svårighetsgrad, grafisk realism (det vill säga blodighet), stridande sida, detaljstyrning och så vidare.
Är det alltför främmande att tänka sig olika intellektuella nivåer att välja mellan?
Det är det inte. Det kräver bara lite mer tid och ambition från utvecklarna. I gengäld skulle de kunna skapa spel som trasar sönder den hävdvunna uppdelningen mellan enkel underhållning och konst.
Ett spel som årets "Bioshock" har helt tydligt höjt ribban för actionspelens idéinnehåll, med dess undersökning av vad som händer när ideologiska utopier förfaller till dystopier i praktiken. Det ursprungliga manuset var än mer problematiserande i frågan om politisk sektbildning, stamcellsforskning och kloning. Det finns ingenting som säger att man inte kunde ha behållit de mer intrikata aspekterna, som ett tillval spelaren gör inför eller inom spelet.
Hittills har fördjupningen i datorspelen mest bestått i bredvidläsning och tidigare tillägnade kunskaper. Men det finns ingenting i de tekniska förutsättningarna som hindrar att man faktiskt utvecklar spel som tilltalar både Eluard-fanatikern och den digitala Conan-wannaben.