Hur många gånger ska samma misstag upprepas utan att utvecklarna lär sig av dem? Vem tror att det är en god idé att stressa ut ett spel på marknaden innan det egentligen är färdigmonterat?
Senast i raden av misstag är det norskutvecklade MMORPG:et Age of Conan: Hyborian adventures, spelet som spåddes bli sommarens roligaste onlinehäng och knäcka World of warcrafts herravälde över genren.
Det släpptes i maj men bara tre månader senare börjar servrarna avfolkas och spelarna lämnar Hyboria för nya äventyr i andra spelvärldar. Anledningen till folkvandringen är missnöje. Det spel som beskrivs på förpackningen är inte det spel man kan spela när man kommer hem: det man spelar är en skiss, ett pussel minus en massa bitar. Det är trasiga grottor där sista bossen i kedjan ännu inte finns i spelet, det är tomt på saker att göra för den som har nått leveltaket, det är mängder av uppdrag som inte går att slutföra då något saknas i spelet. Age of Conan kändes inte färdigt när det släpptes helt enkelt.
MMORPG-utvecklarna har en stor tilltro till sina patchar uppdateringar och lagningar av spelet sedan det släppts. En lite för stor tilltro kan man tycka.
I detta fall är det tydligt att möjligheten att lägga till innehåll efteråt har gjort att spelare flytt fältet. Patcharna som kommer är inte heller fullständiga, grundläggande saker har fortfarande inte fixats till. Visst kan man hävda att spelarna ur sitt kollektiva minne har suddat bort det första, skakiga året med giganten World of warcraft, med servrar som ständigt dök. Men det är tre år som gått, tre år som gjort spelarna kräsna, tre år för utvecklarna att lära av misstag.
Kanske var det tajmningen som knuffade Age of Conan in på den steninga vägen. Man kan ana att det resonerades som så: Vi släpper innan sommaren, innan konkurrenten Warhammer online fått ett datum för release, innan jätten World of warcraft kommit ut med sin beta för nästa expansion. Då tar vi spelare därifrån och trollbinder dem med vår barbar.
Den strategin hade mycket väl kunnat fungera, om det inte vore för den lilla detaljen att spelet då alltså inte var helt färdigt.
Age of Conan är långtifrån det första spelet att begå misstaget, och blir väl tyvärr heller inte det sista. Tittar man på spelens kyrkogård så växer mängden levande begravda onlinerollspel stadigt. Det krävs helt enkelt lite mer för att få den typen av spel att lira.
Som en liten checklista för nästa utvecklare som planerar att släppa ett onlinerollspel ber vi er notera följande:
1. Vänta med att släppa spelet till dess att det är klart. Då menar vi helt klart, som i att alla uppdrag, bossar och spellägen finns där-klart och inte som att de grejerna går att implementera med senare patchar-klart.
2. Tro inte att spelarna älskar små patchar varje dag under de första veckorna. Detta ger en känsla av att spelet inte är klart. (se punkt 1).
3. Tro inte heller att spelarna älskar stora patchar under de första veckorna. Spelare älskar när spelet är färdigt vid släppet. (se punkt 1)
4. Ha långa betaperioder, men se först till att ha så mycket innehåll klart som möjligt.
5. Se punkt 14 och sedan punkt 5 igen. Upprepa.