I förra veckan släpptes "Spore", ett spel som blivit föremål för oändliga diskussioner om spelarens kreativa roll. DN fick tag på Morgan Roarty, senior producer för "Spore" och bad honom med egna ord förklara vad "Spore" är.
- "Spore" är ett spel som låter spelarna bygga sitt eget universum från ruta ett, utveckla liv från en enda cell till att skapa en stam, en civilisation och i slutändan utforska rymden - allt detta över hundra miljoner år. Nyckelkonceptet är emellertid spelarnas kreativitet. "Spore" utrustar spelaren med massor av verktyg för att skapa, så spelet blir helt unikt för var och en.
Varifrån kommer spelidén?
- Själva grunden kommer från Will Wright. Alla som jobbade i teamet hjälpte till att forma och snida spelet till vad det är i dag, men allting utgår från Wills vision om spelet. Jag anslöt mig till teamet för ungefär tre år sedan, precis runt den ökända demovisningen av spelet på GDC 2005. Jag kom ombord i en väldigt spännande tid, eftersom de flesta av de tekniker och koncept som vi körde på demovisningen fortfarande var under utveckling. Vissa var till och med vad jag skulle klassa som forskningsprojekt.
"The Sims" är ett omtyckt spel, även det signerat Will Wright. Hur mycket av "Sims" finns i "Spore"?
- Jag skulle beskriva släktskapet mellan "The Sims" och "Spore" som väldigt nära kusiner. De är två olika spel, men jag tror att de delar stora likheter på så sätt att de båda handlar om spelarens kreativitet och berättande.
"Sims" attraherar många som vanligtvis inte spelar spel och har nått en publik bortom den vanliga. Vilken sorts publik kommer "Spore" att locka?
- Personligen tror jag att "Spore" tilltalar både "icke-spelare" och spelare. Det är roligt att få ping från olika människor, kanske sådana som inte spelar själva, som säger att de hört om spelet och är exalterade över det. Jag gillar verkligen att visa spelet för mina söner, som är sex och nio år, och deras kompisar: se deras ögon lysa upp efter några musklick och ett par instruktioner, då de skapar en liten varelse som kommer till liv och rör sig runt på skärmen.
Fokus i "Spore" ligger på spelaren och dennes kreativitet, och det mesta av innehållet baseras på idén att spelaren själv väljer hur det ska fungera, som en spelets medarbetare. Är detta en aning om framtiden?
- Jag skulle vilja använda termen medskapare i stället för medarbetare och skriva under på påståendet i frågan. Det är sannerligen en unik spelupplevelse att ånga runt på planeten som en art och plötsligt stöta på en annan, och när du tittar på dess beskrivning upptäcker du till din förvåning att du faktiskt har skapat den där arten också. Med stor marginal är det mesta i spelet skapat av olika användare vilket genererar en väldigt dynamisk och konstant föränderlig spelupplevelse.
Vad säger du om valet av hårdvara - varför kom inte "Spore" till Wii, Xbox360 och PS3 såväl som till datorn?
- Vi ville verkligen koncentrera oss och vårt arbete på att få ett riktigt bra och fungerande spel, och för att göra det, så tyckte vi att det kändes smart att fokusera utvecklingen på att arbeta med en plattform.
"Spore" är utan tvivel ett spel som har haft höga förväntningar på sig - påverkade det er?
- Överlag så höll sig teamet väldigt jordnära, genom alla upp- och nedgångar som ett projekt av denna kaliber innebär, och som sträcker sig över så lång tid.
På vilket sätt kommer "Spore" att förändra hur vi ser på spel i dag?
- Jag tror att vårt spel definitivt kommer att göra avtryck i hur folk ser på användargenererat innehåll i spel. Jag tror att "Spore" är det första som verkligen har lyckats med detta i en stor skala. Från de allra första varelserna, stammarna, civilisationerna och de rymdfarande raserna till alla byggnader, fordon och rymdskepp som flyger runt i galaxen - allt är skapat av spelaren.