Logga in på Dagens Nyheter

Här kan du som DN-kund logga in för obegränsad läsning av DN.se och e-DN.

Med ett gratiskonto kan du följa skribenter och ämnen samt spara artiklar.

Spel

Spelifiering – appar gör vardagen roligare

Appen "Zombies Run" gör det lättare att spurta sista biten.
Appen "Zombies Run" gör det lättare att spurta sista biten. Illustration: Hillevi Duus
Hellre jagad av zombier. Kan datorspel och mobilappar rädda världen? Det återstår att se. Men redan i dag finns alla möjligheter att göra ett spel av sin vardag.

Jag snör på mig löpskorna, drar ett djup andetag och trycker på start. I takt med att ljudet från helikoptern drar igång börjar jag gå i rask takt, när den träffas av raketen och ljudet lockar dit zombier har jag redan börjat springa.

Det kallas gamification, sättet att spelifiera sin vardag, och det har blivit alltmer vanligt. Att ta in leken i våra aktiviteter genom att lägga ett tjockt lager speldesign på sysslorna. Allt för att göra dem lite roligare och lite lättare att klara av.

Som med spelet ”Zombies, run!” till exempel. Det är helt enkelt lite lättare att hitta motivationen att spurta den där sista biten när alla krafter är slut, eftersom man hör hur de odöda hjärngourmanderna hasar hack i häl.

Visst, denna motionsapp är ovanligt broderad. Man kommer egentligen lika långt på att mäta längd, hastighet och, kanske än bättre, möjligheten att lägga upp på Facebook hur hurtig man varit, för att få ett bevis på att man åstadkommit något, en belöning.

Att, som spelen gör, belöna och visualisera ens vedermödor med hjälp av levels, high score-listor, progress-staplar och achievements är helt enkelt ett smidigt sätt för oss att se, och i många fall visa upp i sociala nätverk, att vi gjort något.

Det verkliga livet bjuder för det mesta inte riktigt samma direkta feedback. Före Facebook och andra sociala nätverk, var det bara grannarna som kunde notera att man minsann lyckats klippa hela gräsmattan på mindre än tjugo minuter.

Att spelifiera saker är ingen ny företeelse. Vi har haft poängsystem på butikskedjor som, när man samlat nog med poäng, ger fina förmåner. Vi har sociala nätverk som ber dig checka in på olika ställen och belönar dig med olika titlar. Det finns appar som gör de tråkigaste att-göra-listor till erfarenhetspoängsfyrverkerier, geoaching som lurar ut vilken naturhatare som helst på skattjakt i avlägsna skogar.

Men det är först på senare år som speldesigners har gett sig in i leken och tagit sig in i det mesta vi gör.

Ta till exempel Jane McGonigal, den begåvade speldesignern och visionären som brukar kallas gamifications ansikte utåt. I sin bok ”Reality is broken: Why games makes us better and how they can change the world” (2011), berättar hon om hur spelen kommer att rädda världen. I spelen ser vi ingen uppgift som omöjlig, inget mål ouppnåeligt.

I verkligheten begränsas vi av tanken på att man inte kan göra någon skillnad. McGonigal vill bryta den barriären genom att göra världen mer lik ett spel. Hennes mål är att rädda världen och till skillnad från poängsamlande med exempelvis Sas bonuskort där man flyger gratis till Chicago efter tillräckligt mycket shoppande, så siktar McGonigal på att skapa spel som upplyser, engagerar och skapar verklig, positiv effekt.

Men det finns andra sätt på vilka spelen klättrar in i vår vardag. Ta gymnastikläraren som tröttnade på oengagerade elever, byggde om gympasalen till en hinderbana i Super Mario-stil och lät eleverna få poäng efter tid och puls så att de sedan kunde levla upp och nå nya utmaningar.

Eller den lärare som började ge eleverna erfarenhetspoäng för läxor, närvaro och provresultat, och helt plötsligt fick den mest engagerade skolklassen på skolan. Det handlar lika mycket om att tävla mot de andra eleverna som det handlar om att tävla mot sig själv – att se sig bli bättre, nå nästa nivå. Att synliggöra framstegen.

Spelmediet har ju alltid byggt på belöning i olika former. I verkliga livet finns visserligen en belöning för min tre kilometer långa löprunda, men den får jag inte i samma sekund jag stretchar, eller kan inte ens mätas i molande träningsvärk dagen efter. Jag kan inte se den. Efter upprepade rundor kan jag säkert uppleva att min kondition blivit bättre – men hade jag haft en stapel där jag kunde se hur mycket till jag behövde springa för att nå ett visst delmål som jag satt hade det gått väl så mycket bättre. Den direkta feedbacken får oss att bli mer hängivna en uppgift.

Samtidigt som man kan predika om att världens frälsning ligger i att ta in leken i vardagen, att spela livet, så ringer min barndoms kanske mest hatade fras ”man måste lära sig ha lite tråkigt också” i mina öron. Vad säger den allt mer utbredda spelifieringen om vår generation? Vi söker belöning, bekräftelse, feedback och glada tillrop när vi ska torka golven. Blir vi otåliga och lämnar verkligheten därhän när vi inte ser en progress-stapel?

Fast när svetten rinner, andan är i halsen och jag hör hur en hord av zombier nästan nafsar efter mina hälsenor och jag är på väg att ge upp – då känns det logiskt att leka. När de sista krafterna tar mig uppför trapporna och jag sekunderna därefter hör grindarna öppnas och några skott vina över mitt huvud så undrar jag om jag någonsin hade snört på mig skorna om jag inte haft zombier att se fram mot.

Tre appar

Tre olika sätt (och appar) att spelifiera sin vardag
Geocaching – får dig att gå omvägar runt om i Sommarsverige.
Chore Wars – levla upp genom att utföra hushållssysslor och tävla mot andra i ditt hushåll.
Foursquare – checka in överallt, samla utmärkelser och bli borgmästare över din lokala pizzeria (eller annat valfritt ställe).