Fråga en genomsnittlig spelare om de viktigaste inslagen i ett äventyrsspel, och du kommer garanterat att få höra ordet ”frihet”.
Egentligen är det inte så konstigt. Spelmediet har alltid omgärdats av osynliga murar. En hel generation växte upp med racingklassikern ”Out run” (1986), där staden i horisonten aldrig blev mer än en tvådimensionell hägring – hur hårt vi än piskade vår Ferrari så nådde vi aldrig fram till skyskraporna.
Men drömmen om frihet har inte bara närts av spelare, utan också av spelskapare. Mannen bakom ”Out run”, japanske Yu Suzuki, skapade ett drygt decennium senare äventyrsspelet ”Shenmue”. Ambitionerna var enorma – han försökte simulera livet själv. Dygnscykler, väderlek, individuella rutiner för en hel stad full av människor. Suzuki lyckades bara infria en bråkdel av sina löften. ”Shenmue” och dess uppföljare gav oss möjligheten att gå in i en arkadhall och uppleva spelklassiker, eller skaffa ett extraknäck som truckförare – men möjligheterna var få och begränsade.
Suzuki är inte ensam om att sikta för högt. Britten Peter Molyneux har i decennier trollbundit spelare och kritiker med sina högtflygande planer, men aldrig nått hela vägen fram. Från gudssimulatorer som ”Populous” och ”Black and white” till renodlade äventyr som ”Fable” har Molyneux framstått som en mer begåvad visionär än speldesigner.
Inför den andra delen av Fable-serien berättade han att alla träd i spelet skulle ha levande rötter och ingå i ett jättelikt virtuellt ekosystem. Exakt vilken funktion det skulle fylla var oklart. Det hade blivit ett självändamål att varje människa, djur och växt skulle leva och dö, påverkas av spelarens handlingar och återgälda tjänsten.
Några av de största frihetsskildringarna återfinns i de äldsta spelen. David Brabens ”Elite” från 1984 bestod av ett helt universum av kritstrecksplaneter lagrade på 22 kilobyte data, vilket sannolikt inte räcker till ett lillfinger på en karaktär i ett modernt spel.
Men i takt med att våra krav på skönhet och regi ökar, förändras frihetsbegreppet – och förminskas.
En tidig föregångare till fjolårets stora äventyr ”Skyrim”, bestod av en spelyta motsvarande två brittiska öriken. Dess uppföljare har blivit allt mindre för att kunna leva upp till spelarnas allt högre kvalitetskrav.
De mest populära spelupplevelserna just nu, från ”Uncharted” till ”Modern warfare”, är hårt regisserade upplevelser. Dess skapare flyttar kameran med en Hollywoodregissörs noggrannhet. Plötsliga teatrala inslag exploderar på skärmen med jämna mellanrum. Tempot är ständigt uppskruvat.
Men upplevelsen är villkorad. För att kunna servera den mest storslagna upplevelsen tvingas spelaren ge upp en stor del av sin frihet. Försök utforska gränserna i någon av spelserierna ovan, och du kommer att märka hur snäva de är.
Trenderna inom kulturvärlden sköljer som bekant över oss i vågor, och spelvärlden utgör inget undantag. Därför ser vi också en motreaktion, där friheten blir allt viktigare. Ett av fjolårets största överraskningar hette till exempel ”Minecraft”, som uppnådde kultstatus inte bara för att det utvecklats i Sverige, av en enda person. Det var också själva sinnebilden av den genre som brukar kallas för virtuell sandlåda. Nästan alla titlar som omnämns i den här artikeln kan slarvigt sorteras in bland sandlådorna, vars definition är att de ger spelaren maximal frihet att påverka sin upplevelse inom ramarna för den virtuella världen.
I takt med att spelmediet växer har också sandlådebegreppet expanderat. Å ena sidan finns spelen som aktivt berättar omfattande historier inom dess ramar (”LA Noire”), å andra sidan de som låter spelarens egna upplevelser utgöra den viktigaste handlingen (”Just cause”).
– Sandlådegenren är stor nog att rymma många speltyper, säger Ken Rossman, studiochef för Radical Entertainment som just nu utvecklar ett av 2012 års största sandlådor i ”Prototype 2”.
– Nästan alla spel har ett narrativ, men implementeringen skiljer sig. De spel som tvingar dig att utföra uppdrag i en särskild ordning kan göra ett bättre narrativt jobb, men de inskränker din frihet. Och vice versa. Frågan är helt enkelt: hur mycket av din frihet är du beredd att offra för en bra historia?