2007 års ”Bioshock” blev en öronbedövande succé, men knappast på grund av den hjälte man spelade. Kommer någon egentligen ihåg något om denne hjälte, förutom egenskapen av anonymt skal man iklädde sig i jakten genom det nyliberala haveri som var undervattensstaden Rapture?
Vad man däremot definitivt minns är stadens arkitekt: den Andrew Ryan som utvecklarna modellerat efter en av nyliberalismens mest dyrkade profeter, objektivisten Ayn Rand. Man minns hans vision, bitterhet och slutliga fall på eget grepp för de konkurrenter som övertrumfade honom i cynisk socialdarwinism.
Men vad som framför allt präglade ”Bioshock” var en bisarr parrelation: den mellan småflickor som på morbida sätt samlade dna-uppgraderingar från lik, och deras beskyddare – så kallade ”Big Daddies”, som klampade fram i gammaldags dykardräkter och kämpade till sista sucken för sina små.
Trots att man enligt intrigen arbetade för en god sak gjorde det ont i hjärtat att höra dessa monster bröla av rasande sorg när man slet barnen ifrån dem.
För att inte tala om hur flickebarnen hjärtskärande skrek på pappa när man räddade dem.
Så det känns inte mer än rättvist att man i uppföljaren får kläda sig i rollen som Big Daddy. Det har gått flera år sedan den första delen; Andrew Ryan och hans ärkefiende är döda och man vaknar efter en tioårig koma. Det primära uppdraget består i att hitta tillbaka till den lilla flicka man programmerats att beskydda. Man får alltså följa kompassnålen genom den läckande undervattensstaden Raptures ruiner.
Men maktförhållandena har förändrats. Den som numera sköter Rapture är själva motsatsen till grundaren Ryan: en kvinnlig psykiater som är lika mycket en satir över kollektivismen som Ryan var över individualismen. Men satiren är absolut inte flåshurtig, utan fungerar på ett djupare och mer teoretiskt plan. På samma sätt som i ”Bioshock” använder man 1900-talets två stora konflikterande ideologier inte som sketna skrattspeglar, utan dialektiskt enligt alla filosofens regler.
Exakt vilken syntes spelaren skall komma fram till är inget givet. Som sig bör. Det är upp till var och en att bearbeta den subtila propaganda som är en integrerad del av miljön i Rapture.
Hur bra är då ”Bioshock 2”? Ja, det är här jag bör ta tillfället i akt att utgjuta mitt missnöje inför den betygsättning som somliga men inte alla konstarter tvingas stå ut med.
”Bioshock 2” är på många sätt bättre än det första spelet. I detaljerna och multiplayermöjligheterna, som är rena thrillern. Men å andra sidan bygger tvåan vidare på en vision som redan har etablerats och är därmed att betrakta som något av en spin-off.
Dessutom är intrigen något mindre angelägen än i det ursprungliga ”Bioshock” och frågan är om inte Big Daddy-gestalten var mer drabbande när man såg den utifrån, än när man spelar den.
För vad just den relationen återspeglar är den gripande scen i ”Frankensteins monster”, där monstret träffar en liten flicka som tycker om honom på barns sätt – trots att han är just ett monster. Jag vet inte om spelets manusförfattare har reflekterat över den klassiska scenen – det hade inte förvånat mig – men trots allt bygger den på att vi som läsare, betraktare, spelare står hjälplöst utanför och blir djupt berörda.
I ”Bioshock 2” blir vi monstret, men med bergfasta regler. Hur mänsklig man väljer att vara är upp till en själv, samt till de olika definitioner av begreppet mänsklighet som spelet så lyckosamt turnerar.