Djupdykning i det inre. På svindlande vägar genom det undermedvetna ska spelaren hjälpa Danny att bli av med sina sömnsvårigheter. DN:s Susanne Möller följer med.
En ung man med svåra sömnsvårigheter får i "Crush" gå igenom sitt undermedvetna för att komma till botten med problemet. Danny - spelets morgonrocksklädde hjälte - kämpar för sömn. Hans medvetande tycks labyrintartat lura honom på den befrielse en god natts sömn betyder. Till undsättning kommer hans psykiater Dr Reubens med den smått okonventionella metoden Crush, som när allt kommer omkring är en manick som sätts på huvudet och låter Danny klättra in i sitt undermedvetna för att reda ut sina problem.
Detta är den story som utvecklarna Zoë Mode har skapat, och även om den - för spelvärlden - kan anses som galet innovativ, så är den precis lika överflödig. För "Crush" spelar man knappast för den kringliggande storyn, nej det som initialt fångar intresset är gameplayet. Den rena spelmekaniska biten som skapar spelet.
Spelet är uppbyggt av ett gäng banor som betas av en åt gången, målet är föga förvånande att ta sig från punkt A till punkt B. Problemet ligger i att vägen ständigt blockeras och för att lösa detta måste Danny skifta mellan 2D och 3D. Perspektivskiftande problemlösning på plattform. Eftersom banornas layout blir olika beroende på vilken vinkel man har när man skiftar mellan 3D och 2D så är det ett otroligt pusslande för att ta sig fram till slutmålet, att komma ut ur det undermedvetna.
Det är inte första gången någon utvecklare kommit på den ljusa idén att leka med dimensionerna. "Paper Mario"-konceptet är ju till exempel ett spel där man kunnat vrida världen för att bättre få den att passa ens behov, och det är tydligt att Zoë Mode låtit sig inspireras. Men det hör ändå inte till vanligheterna att man ser ett plattformsspel bli ett pussel och vice versa tack vare leken. Det är originellt och därmed mycket spännande.
Banorna öppnar sig med nya perspektiv som bakvänd origami, varje crush - det vill säga när man går från tre till två dimensioner - avslöjar något nytt och eventuellt en tänkbar väg, men lika ofta kan man även upptäcka ännu ett problem, ännu en ny sak man bra gärna vill ha tag på innan man lämnar banan för att gå in på nästa.
De snabba spatiala förflyttningarna är i början lätta att hänga med i men blir under spelets gång självklart kontinuerligt svårare - och häri ligger spelets svaghet. Det forcerar in nya element. Block som bara kan ses i vissa vinklar, fiender som inte går att undvika, och tidsbestämda problem i allt för hetsig takt. Man känner sig smått jetlaggad bara av att hålla reda på den rumsliga sfären och när de nya svårigheterna matas in är det för mycket att fokusera på. När en väckarklocka som räknar ner tornar upp sig framför Danny och vägen dit tycks obefintlig blir det ett tråkigt stressmoment som känns obekvämt och framför allt som ett onödigt tillägg i spelet.
"Crush" lyser i stället som klarast när man kan luta sig tillbaka och klura på hur man ska guida Danny ett steg närmare djupsömnen. Det är när plattformsmomenten tonas ner till förmån för pusslandet. Då det är som bäst påminner detta absoluta lugn om det som infann sig under 90-talets långa kvällar med det numera kultförklarade "The Incredible Machine" och mediterande pussellösning.
Men tillbaka till den i praktiken överflödiga storyn. För trots att man hade kunnat spendera timmar med spelet helt utan den så lyfter den ändå det fascinerande gameplayet. Den smått psykotiske Dr Reubens, som är lika rolig som oroväckande och den dystre Danny och hans minst sagt invecklade undermedvetna känns som rätt karaktärer på rätt plats. Den tunga strävan att kämpa efter en frigörande sömn blir ibland påtaglig men aldrig på samma sätt som i Brad Andersons "Maskinisten" där huvudpersonens sömnlöshet lägger sig som en massiv sten av ångest på betraktarens bröst. Filmen och spelet delar en vilsenhet av perspektiv men där filmen är mörk lyses "Crush" upp av den sarkastiska tonen. Visst vinkar hela konceptet åt det kritikerrosade och smått galna "Psychonauts", men med en så öppen hand att det inte stör utan i stället kan uppskatta referenserna.
Fängslande är även den psykoanalytiska kulissen, och hur dess sätt att veckla ut, undersöka, byta perspektiv på det undermedvetna blir så fysiskt illustrerat av vad man faktiskt gör. Att ens komma på idén att spinna på något så abstrakt och konkretisera det i något så enkelt som ett pusselspel är lysande. Bara det är värt en gyllene tapperhetsmedalj i spelvärldens stundtals stiffa uppfattning om vad det går att göra spel på och vad som inte passar sig.