Renässansens Italien är spelplats för ett äventyr som får Jonas Thente att klättra på väggarna.
Att det engelska ordet för lönnmördare – assassin – härrör från den halvmytiske Hassan-i-Sabbah är välbekant för finpopulärkulturella konnässörer. Hassan var en muslimsk mystiker som från sin borg på berget Alamut, i det som i dag är norra Iran, sände ut hängivna sektmedlemmar att utöva kompromisslös diplomati på politiska och religiösa motståndare.
Detta var runt år 1100 och därmed på korstågens och de i populärlitterära sammanhang så attraktiva tempelriddarnas tid. Inte undra på att Hassan och hans församling har fått tjäna som underlag till diverse fiktioner om ordnar och sekter som lever kvar i vår tid och konspirerar kring mäktiga hemligheter.
Antika datorspelare minns hur assassinerna spelade en roll i ”Gabriel Knight 3” (1999) – ett riktigt engagerande äventyrsspel som byggde på samma populärvetenskapliga källor som senare Dan Browns roman ”Da Vinci-koden”, men erkände det.
År 2007 kom spelet ”Assassin’s creed” som strålade av intelligens och vackert sceneri. Det utspelade sig i Palestina 1191 och draperade spelaren i rollen som Altaïr, en försvuren assassin som buttert genomförde uppdrag och decimerade tempelriddare i bland annat Damaskus och Jerusalem – miljöer häpnadsväckande omsorgsfullt och kärleksfullt porträtterade.
Uppföljaren leker vidare på temat, vilket knappast var oväntat med tanke på det första spelets cliffhanger.
Om möjligt ännu vackrare och smartare utspelar sig ”Assassin’s creed 2” i renässansens Italien. 1400-talets Florens, Rom och Venedig agerar inte bara bakgrunder, utan i det närmaste huvudaktörer när protagonisten, spelaren, Ezio Auditore da Firenze – självklart en ättling till originalets Altaïr – klättrar uppför väggar, svingar sig i blomkrukor, hoppar mellan balkonger och interagerar med biografiska gestalter som Leonardo och Machiavelli samt familjerna Medici, Sforza och Pazzi.
Själva spelmekaniken och känslan är snäppet vassare än i originalet. De något monotona uppdragen har förädlats och diversifierats. Men allt det där kan man läsa om på andra ställen, om man inte redan har kastat sig över all information man kunnat komma över.
Jag stannar hellre vid de berättartekniska experiment som utförs i dessa två spel.
I ramhandlingen spelar man den helt nutida bartendern Desmond Miles – gissa vem han är ättling till – som ytterst motvilligt dras in i en urgammal konspiration. Han kopplas till en maskin som väcker hans ”genetiska minnen” och det är just dessa minnen spelaren har att återgestalta i rollen som sedan länge begraven anfader.
Titt som tätt avbryts alltså spelarens italienska framfarter av ett flimmer av genetiska koder och slungas ut ur den andra fiktionen och in i ramhandlingens första, där en parallell intrig utspelar sig.
Det är enastående skickligt gjort: spelet i sig blir en metafor för spelandet, där det egentligen är spelaren med sin kontroll som utgör ramhandlingen. På så vis blir ”Assassin’s creed 2” en akademisk narratologisk juvel – förutom att vara ett sjujävla bra och engagerande spel alla teoretiska implikationer förutan.