Kanadensiska Bioware är tillbaka i fantasyskogarna. Susanne Möller gläder sig men hade gärna haft bättre koll på kumpanerna.
– Jaja, men har du fått ligga än?
Inlägget dyker upp på mejllistan ett par dagar efter det att ”Dragon age. Origins” släppts och säger mer om spelet än vad den smått pubertala frågan i förstone verkar göra. Utvecklaren Bioware har i rollspelens värld pinkat in relationernas revir, dit få andra utvecklare släpps. ”Knights of the old republic”, ”Jade emipre” och ”Mass effect” har samtliga byggt på att hela
– den ofta utmärkta – storyn dynamiskt har lindat sig runt spelarens val och dennes relationer till de gruppmedlemmar som han eller hon skaffar sig längs vägen. Spelen bygger lika mycket på story som på relationer; relationer som alltså mycket väl kan innebära just att ligga.
I ”Dragon age. Origins” avser Bioware att följa sitt framgångsrecept, men placerar spelaren i en ”Dungeons and dragons”-miljö. Borta är intergalaktiska resor och kinakrogsestetik, här gäller brun fantasy med älvor, dvärgar och demoner. Tillbaka alltså, till miljöerna från Biowares moderna klassiker ”Baldur’s gate” och ”Neverwinter nights”.
Det är en gedigen värld som byggts. Den är tung av folklore och man kan ägna otaliga timmar åt att läsa igenom dammiga böcker och därmed gräva sig djupare in i den massiva världen. Men genom att bara läsa räddas inga världar, och Ferelden är i högsta grad i behov av att hjälpas från undergången, framför allt då inbördeskrig och politiska rävspel suger energi från en ordnad front mot den uråldriga ondskan Blight.
Inledningsvis är man bara en kugge i maskineriet, men när spelet – efter lite för många timmar – på allvar kommer i gång stegras den episka känslan av att man med sin grupp utgör ett sista hopp för världen. Beroende på vilka man valt att gruppera sig med, blir dynamiken i såväl uppdrag som slagsmål olika. Ett komplext stridssystem gör det möjligt att bygga en balanserad front där det går att sätta allt på autopilot, alternativt att gå in och styra var och en av gruppmedlemmarna in i minsta detalj.
Men striderna är ingen fröjd för det: det är oftast oöverskådligt och råddigt, gruppen spretar och AI:n knusslar. Ytterligare begränsningar dyker upp i och med den figur man själv styr, vilket kan skyllas på konsolversionernas gränssnitt. Skillnaden mellan pc-formatet – till vilket spelet ursprungligen utvecklades – och konsolversionerna är många. Ett exempel är grafiken. Till pc är spelet – om än fantasilöst med brun fantasy som vi sett till leda – snyggt gjort och med känsla i ansikten och miljöer. Till konsolerna är det slående fult; ansiktena är stela och levande texturer lyser med sin frånvaro.
I ett spel som till så stor del bygger på dialoger är det hopplöst att i timtal behöva titta på styva plyten. Sen har vi blodet. Blodet som är överallt och gör det hela fånigt splatterfilmsbetonat.
”Dragon age. Origins” är ändå ett väldigt bra spel, i sina stunder ett rent episkt äventyr. Men Bioware kan mycket bättre. Deras starka sida, ett mäktigt äventyr genom relationer och dynamik, har fått för lite utrymme och känslan av att de har snärjt in sig i för många detaljer och missat helheten är påtaglig.