I dag släpps finalen för en spelserie som förändrade synen på spelaction. Thomas Wiborgh har överlevt ”Gears of war 3”.
”Gears of war”-serien har alltid stått för två saker: spelteknisk innovation och motorsågsdrivet ultravåld. Var och en kan säkert gissa vilken av dessa två egenskaper som lämnat starkast avtryck hos de flesta människor.
Men faktum är alltså att serien format dagens spelvärld i en utsträckning som den inte fått erkännande för. Före ”Gears of war” var tredjepersonsaction (kameran placerad ovanför axeln på en karaktär i stället för som ett imaginärt tredje öga) en om inte död, så åtminstone slumrande genre. I dag är den massiv och ligger till grund för alltifrån spionaction till soldränkt plattformsmatiné.
Och allt började alltså med att North Carolina-baserade Epic Games lyckades isolera all den precision och intensitet som fps- spel prenumererat på, och återskapa den med en synlig karaktär på skärmen.
Lösningen fanns i en lång rad speltekniska inslag, som ett mångsidigt system för att skydda sig bakom väggar, en extremt användarvänlig kontroll baserad på två eller tre knappar, och ett bildspråk kraftigt influerat av krigskorrespondenternas hukande språngmarscher.
När Epic nu skall avrunda sin domedagstrilogi börjar vi känna igen eldstridernas karaktär. Jag är nog lika bekväm med att alternera mellan kulsvärmar, granater och motorsåg som Epic är med att konstruera bloddrypande lekplatser åt mig. Det är dock svårt att klaga på en av spelvärldens mest väloljande konstruktioner, särskilt när den ligger till grund för multiplayerupplevelser som kommer att dominera onlinevärlden i flera år framöver.
Men även om Epic till stor del lever på sin rutin, så visar de också prov på nyfikenhet och framåtanda. ”Gears of war 3” är till exempel det avgjort mest visuellt varierade spelet i serien, med alltifrån tropisk regnskog och knastertorr öken till havsutflykter och traditionell urban dystopi. På samma sätt växlar spelarens uppgifter i ett tempo som aldrig lämnar plats för vare sig dötid eller sänkt puls.
Men det jag uppskattar allra mest är en tydlig ambition att utveckla ett berättande som i actionspel ofta är förutsägbart, snudd på rälsbundet. Epic bryter självsäkert upp kronologin, visar händelser från flera perspektiv, höjer och sänker tempot och låter sina stenhårda, ärrade soldater visa en strimma av mänsklighet mellan blyregnskurarna.
Det är ett inslag som inte bara låter mig se ljust på seriens framtid, utan även spelmediets. För om Marcus Fenix – motorsågsbestyckad mördarmaskin – kan visa känslor, så kan alla spelhjältar det. Vilket är precis vad vi behöver.