Antikt ultravåld och hisnande vyer präglar den avslutande delen i trilogin ”God of war”. Thomas Wiborgh hissnar.
Tokyo brukar beskrivas som spelvärldens Hollywood, men faktum är att spelvärldens Hollywood bara ligger ett stenkast från filmvärldens. I Santa Monica, 20 minuters taxiresa från den berömda skylten, trängs upphovsmännen till fjolårets mest hyllade äventyr, ”Uncharted 2: Among thieves” med Sonys kanske stilsäkraste studio inom en radie av några kilometer.
Santa Monica Studios ligger bakom ”God of war”-serien, grovt uttryckt en amerikanisering eller rentav en Hollywoodanpassning av det klassiska japanska actionspelet. Med grövre våld, högre tempo och vassare regi har historien om Kratos kamp mot de grekiska gudarna vunnit både kritikernas och den stora publikens hjärtan.
Den avslutande delen av trilogin skiljer sig inte i något väsentligt från sin föregångare – faktum är att den tar vid där ”God of war II” lämnade oss, klängande på titanen Gaias enorma ryggtavla med siktet inställt på berget Olympos topp.
De inledande 20 minuterna är på många sätt en perfekt sammanfattning av serien, inte bara för att de innehåller komprimerade versioner av de flesta spelmomenten, utan också för att originalspelets producent, David Jaffe, gjorde sig känd för att utveckla den inledande banan allra sist.
På så sätt kunde han dra nytta av all teknisk kompetens som hans team samlat på sig under den flera år långa utvecklingen och destillera den under ett par minuter.
Jag vet inte om Jaffes efterträdare, Stig Asmussen, har anammat hans idé, men även ”God of war III” går hur som helst in för en tidig teknisk knockout. Kameran skiftar från en närgången stilstudie i grekiskt ultravåld (Kratos tvekar inte att knäcka nackar, trycka ut ögon eller – nyhet! – använda sina fiender som levande murbräckor) till hisnande utzoomningar där Kratos och hans kanonmat ser ut som envisa flugor på ryggen av en skenande tjur.
Gaia klättrar mot toppen av berget där gudarnas gud Zeus befinner sig, men blir längs vägen attackerad av Poseidon. Striden förflyttas i höjd- och sidled, delas upp i olika etapper och temposkiften. Det är så vackert och storslaget att jag hissnar.
Efter Poseidon väntar en ny gud i en ny miljö, och så fortsätter det. Karaktärsgalleriet ser ut som om amerikanska seriegiganterna Marvel hade tolkat den grekiska mytologin, vilket är en analys jag gissar hade fått Sonys Santa Monicastudio att rodna av stolthet.
”God of war III” innehåller förvisso inte många nyheter, vilket är lite synd med tanke på att originalspelets många udda grepp blev stilbildande inom genren.
Men Santa Monica Studios överträffar ändå sig själv och definierar därmed det moderna amerikanska actionspelet, precis som Platinum Games tidigare i år gjorde för den japanska motsvarigheten med sitt ”Bayonetta”.
Med två så fullkomliga – om än olika – spel, frågar jag mig hur nästa steg ser ut. Större bossar, mer och grövre våldsskildringar och vassare vapen känns inte längre som en rimlig väg att gå.
Kanske blir ”God of war III” inte bara spelet som avrundar en lysande trilogi utan också spelet som sätter punkt inför nästa stora speltekniska landvinning.