Kyle Hyde, före detta New York-polis som efter att ha förlorat sin partner under oklara omständigheter lämnar storstan bakom sig för ett jobb som resande försäljare med skumraskiga sidouppdrag. Han anländer till Hotel Dusk enligt sin uppdragsgivares önskan men möts av pusselbitar från sitt förflutna.
Klart står redan vid första anblick att Kyle Hyde har blivit en cynisk man, sargad av livet och ute efter hämnd eller åtminstone sanningen. Hotel Dusk är skådeplatsen där dramat utvecklas i takt med storyn, där karaktärer dyker upp, existerar och expanderar.
Det höjs allt fler röster för spel med en story värd namnet. Retrovänner minns med välbehag äventyrsspelen som med en förträfflig historia i bagaget var mer än bara ett spel. Men faktum är att få spel av den kalibern, med de kvaliteterna, görs i dag. "Hotel Dusk" är ett av de få. Det är snarare en interaktiv roman än ett spel.
Det är du som för handlingen framåt, dina enträgna undersökningar som fördjupar. Med nittiotalets klassiska peka-klicka-maner, uppdaterat till DS:ens tekniska förutsättningar, blir upplevelsen uppslukande.
Utvecklaren Cing vet hur man skapar spänning, de vet hur man håller fast spelaren. Genom timmar av långsamma dialoger lyckas det utomordentliga manuset fängsla. Styrkan i den på ytan rätt banala historien stavas karaktärer. Det är tack vare ett persongalleri som får spela på alla strängar, som tillåts blomma och som har ett otroligt djup. Det sägs ju ofta att gästerna gör festen - sällan har det varit mer sant än i "Hotel Dusk". Hotellets gäster är anledningen till att Kyle Hyde inte stänger in sig på hotellrummet, beställer roomservice och tittar på teve spelet igenom.
Det är lätt att tänka sig hotellet som teaterscenens högst påtagliga kuliss och gästerna som de som förtäljer historien. De bär alla på en bit av Kyle Hydes pussel. Vare sig de vet det eller inte. Ju fler gånger du pratar med dem, ju mer du får dem att lita på dig, desto mer information och ledtrådar lämnar de ut. Men samtidigt som Kyle Hyde får sina svar, dyker fler frågor upp.
Ibland lurar man sig själv att leta efter det övernaturliga - kanske av gammal vana med hur spel brukar vara - men efter fem minuters övertolkande inser man att man är fast i "verkligheten", den krassa verklighet där slumpen är så exotiskt det blir. Det är de naturliga förklaringarnas spel och det är så underbart befriande. Det är så skönt att "Hotel Dusk" förlitar sig på det alldagliga i stället för att nervöst klämma fram något spöke som enkel förklaring till det mysterium Kyle Hyde vill gå till botten med.
Det är ett ovanligt spel. Inte bara till upplägg, idé och utförande. Utan även i tilltalet. Detta trots att det egentligen är dåligt på ett par vitala punkter. Logiska kullerbyttor där din hjärna arbetar snabbare eller annorlunda än den tänkta vägen, där dina tidigare undersökningar varit fruktlösa, men ett ovidkommande ting "A" i väskan ger plötsligt resultat. Att ställa fel fråga kan också få ödesdigra resultat, straffet är att få starta om vid senaste sparpunkt (spara ofta).
De pussel som Cing har lagt in för att bryta av mot de långa dialogerna är relativt enkla och framför allt få. Kombinationen av de busenkla pusslen och de logiska kullerbyttorna får en att frustrerat konstatera att man fastnar på fel ställen i spelet, inte på grund av oskicklighet utan på grund av hur ens logik fungerar. Men den irritation som bubblar upp sköljs bort så snart du börjar språka med någon av hotellets gäster. Att "Hotel Dusk" egentligen inte är så kul att spela är sekundärt. Dess story kan få en att genomlida rätt mycket.
Slänger man ett öga på hur spelet ser ut så går den första tanken till Ahas åttiotalshit "Take on me" med de sketchade blyertsgubbarna i serietidningsformat. Blyerts och sketchning finns även i "Hotel Dusk" men där slutar likheterna. Den råa tecknade stilen byggs upp av stillbilder som rör sig. Svaga färger dyker stundtals upp hos karaktärer och det är lätt att se sambandet mellan tillit och kulör.
Liksom skuggorna utgör kulissen i film noir är de svaga akvarelldragen Hotel Dusks fond. Strecken som inte har dragits färdigt är halva av en orsak, det är ingen tillfällighet att rummets gränser är vaga. Att på detta sätt ytterligare framhäva relationer och förhållningssätt är bland det mest fascinerande och fungerande jag sett. Att få tolka så mycket själv ger en otrolig frihet.
"Hotel Dusk. Room 215" är spännande, nära på gripande, och gravallvarligt. Det vilar tryggt på sin gedigna historia och behöver aldrig pilla nervöst i några skrattgropar. Det är film noir i speltappning. Ett bevis på att spel, trots knarrigt gameplay kan bäras upp av den där storyn alla trodde var försvunnen.