När det gäller historiska krig tar man sig inte vilka friheter som helst. Allra minst om det gäller förhållandevis moderna krig. Och framför allt inte om man är speldesigner med många misstänksamma blickar på sig.
De allra flesta krigsspelen skryter med sin ”realism”. Det innebär två saker. För det första skall vapen, uniformer och dylikt vara ackurata, för att tillfredsställa länsstolsgeneralerna. För det andra skall man ta etiska och historiska hänsyn, vilket innebär att även de onda torde framvisas även ur olika förmildrande perspektiv.
Bästa sättet att ordna det är att ge spelaren två eller fler kampanjer – en för varje sida i konflikten. Det känns tryggast så. Först drar man igenom våren 1945 som amerikan, därefter som ryss och sist som tysk.
Krigsspel är i allmänhet antingen strategi eller action. Strategispelen brukar enligt tradition förhålla sig ”realistiska”, men med actionspelen förhåller sig sakerna en aning annorlunda.
Visst, det finns mängder av realismbejakande titlar inom action-genren också – så som storsäljarserien ”Medal of honor”. Men man skall inte glömma att förstapersons-actionspelens Adam hette ”Wolfenstein 3D” (1992) och var ett kantigt och galghumoristiskt spel där det i princip handlade om att ta kål på framstormande nazister i ett slott. Slutetappen hade den grammatiskt ambivalenta underrubriken ”Die Führer, die”.
Datorspel med 1900-talets krig i fokus är kontroversiella. Det tog många år innan något större spelhus vågade göra Vietnamkriget. Konflikterna i Mellanöstern är än svårare att tackla. För att inte tala om vilket herrans liv det blev när araber började prångla ut spel om exempelvis Palestinakonflikten som definitivt inte hade ett amerikanskt perspektiv. Efter tusen spel där araber framställts som fundamentalistisk kanonmat, kände sig USA hotat av en handfull taffliga modifikationer som vände på kuttingen.
Fuck, man, det vet väl alla att man inte får göra datorspel om krig där amerikaner inte har varit inblandade och där amerikaner inte är hjältar.
Som ”Necrovision” av polska utvecklaren The farm 51. Jag kan inte låta bli att tänka på hur förromantiken i 1700-talets slut fiktionaliserade medeltiden och fyllde den med mystik, monster och vida gester. ”Necrovision” följer en ganska ny trend där första världskriget behandlas som den fullkomligt vansinniga skräckhistoria det var, men där den historiska förankringen gått förlorad.
Skyll på skolan den som vill, men det är ganska problematiskt att för en ung människa förklara företeelser som Ypres, Verdun och Somme och samtidigt placera detta lokala vansinne i ”den moderna tiden”. Vår tid.
I ”Necrovision” står det snart ganska klart att onda makter har övertagit skyttegravarna. Hjälten är självklart en amerikan, som har att kämpa mot tyskar och diverse demoner på ett slagfält nordost om Somme. Det är rena B-filmen, men om man tittar bortom den skrattretande dialogen och det hysteriska tempot, så finner man att ”Necrovision” förmodligen gestaltar känslan som den nutida EU-medborgaren har inför första världskrigets helvete: vi kan inte ha skapat detta.
Jag kan bara understödja den visionen. Den ger hopp.
Betydligt mer intelligent, men också mer cyniskt svartfärgat, är det fenomenala ”Velvet assassin” (Replay Studios). Hjältinnan heter Violette Summer och har lånat ytterst lite från den biografiska förebilden Violette Szabo, men tanken uppskattas.
Spelet är en så kallad stealth action vilket innebär att en stor del av speltiden går åt till att smyga, gömma sig i skuggorna och släpa de kroppar man exekverat utom synhåll. Det är 1944 och superbrittiska Summer genomför uppdrag bakom nazisternas linjer. Till skillnad från i ”Necrovision” pratar tyskarna tyska och om man blir påkommen dör man av ett enda skott. Realism, men naturligtvis ändå inte.
Den som har spelat som Kate Archer i James Bond-pastischen ”No one lives forever” lär känna igen sig, förutom att ”Velvet assassin” inte är brittiskt torrhumoristisk, utan fruktansvärt sorglig. I ramhandlingen ligger Violette Summer i koma i en sjuksäng någonstans i Frankrike, drogad av morfin och med sina uppdrags mardrömmar som en stormeld i huvudet.
Det är den stormelden vi spelar oss igenom, vilket innebär att vi utagerar en dröm inom en dröm. Det är också ett sätt att bearbeta det vidrigaste sekel mänskligheten hittills skapat åt sig: 1900-talet.