Svenskutvecklade ”Just cause 2” bjuder på en övärld och full frihet. Thomas Wiborgh släpper lös sin inre bråkstake.
Sandlådegenren är en unik del av spelvärlden eftersom den saknar motstycke i alla andra underhållningsmedier. I sin enklaste form klarar den sig utan både handling och tydliga karaktärer – själva premissen är den frihet som spelaren har att utforska och manipulera en intressant miljö.
Att det fiktiva öriket Panau är uppbyggt med teknik som saknar motstycke i spelvärlden står klar redan tidigt när jag kastar mig ut ur ett flygplan och faller fritt i flera minuter. Utsikten är milsvid. Under mig breder tät regnskog ut sig, horisonten kantas av snötäckta bergstoppar och däremellan skymtar jag alltifrån militära betongkomplex till vidsträckta sanddyner.
Vetskapen om att alla de bilar, båtar, motorcyklar, helikoptrar och flygplan som jag kan hitta också kan kontrolleras får det att vattnas i munnen. Och inte blir det sämre av att jag har en änterhake på ryggen som bara väntar på att fästas i husfasader, stötfångare, fientliga soldater och pysande gasbehållande. Möjligheterna för vad jag kan ställa till med i öriket Panau är närmast oändliga.
Som sandlåda betraktat är alltså svenskutvecklade ”Just Cause 2” bland det mäktigaste jag upplevt. Både kreativt (gör vad du vill!) och tekniskt (du //kan// faktiskt göra vad du vill!) ger mig spelhuset Avalanche en frihet som få andra spel kan mäta sig med.
Men moderna sandlådespel är inte några anonyma frihetssimulatorer. De vill precis som andra spel berätta historier, ge oss trovärdiga karaktärer att skratta åt eller kanske rentav känna med.
I det här avseendet är ”Just Cause 2” inte lika starkt. Det är förvisso tydligt att Avalanche gör ett lättsamt spel, men även humor – kanske //i synnerhet// humor – ställer höga krav på tempo och regi i de sekvenser som ska föra historien framåt. Det saknas tyvärr, och jämfört med kommande ”Mafia II” eller två år gamla ”GTA IV” faller spelet helt platt.
Både huvudpersonen Rico Rodriguez – en specialagent med uppdrag att störta Panaus regering och ställa till lite oreda på vägen – och hans omgivning är platta och träiga. Då spelar det ingen roll att Odd Ahlgrens manus bitvis är riktigt fyndigt, eller att flera av uppdragen bjuder på en del speltekniskt nytänkande.
Man kan spela – och jag har spelat – ”Just Cause 2” på olika sätt.
Antingen kan man följa handlingen och längs vägen fastna i en spelkontroll som i trängda lägen är allt annat än följsam. Man kan irritera sig på mellansekvenserna och ifrågasätta valet av röstskådespelare.
Eller så kan man göra som en undersökning visade att de flesta gör i sandlådespel – helt strunta i såväl handling som uppdrag och bara spränga saker. Då förvandlas ”Just Cause 2” plötsligt till ett extremt underhållande experiment med huvudingredienser som realistisk fysik, en fantastisk grafikmotor och en kontroll med oanade möjligheter snarare än problem.
Jag väljer det senare och njuter i fulla drag av utsikten från min helikopter ett par kilometer ovan jord, innan jag klättrar ut genom cockpiten och faller handlöst mot friheten och kaoset som väntar där nere.
Väl nere på marken ställs jag inför nästa fråga – störta diktatorn eller kapa en motorbåt och planlöst driva omkring?
Ett spel, två vitt skilda upplevelser.