Vi är vana vid smuts, blod och svett. Brunt, fårat och svårtillgängligt. De västerländska rollspelen är oftast sparsamma med paletten. Där de japanska saftar på med klara färger, stora ögon och hy som porslin svarar väst oftast med nyanser av brunt, snarstuckna plirande ögon och rynkor. Gärna med en skotsk dialekt på den berusade lilla dvärgen – för att få det så autentiskt, enligt den västerländska bilden av fantasy, som möjligt.
”Kingdoms of Amalur: Reckoning” är ett mycket trivsamt avbrott från den mallen. Visst får vi blod – mycket blod! Men det är inte levrat och intorkat utan skimrande rött när man sliter sina fiender i stycken – vilket man gör tämligen frekvent. Hela spelvärlden vibrerar av färger, glitter och vyer. Det känns uppfriskande, vilket är otroligt märkligt, eftersom spelet i stort sett är ett hopkok av gamla föreställningar om vad fantasy är.
Bakom spelet har basebollstjärnan Curt Schilling och hans 38 Studios samlat bland annat Kon Rolston (”The Elder Scrolls”) som designer och den luttrade fantasyförfattaren R A Salvatore, som snidat fram varje sägen, varje ras och varje världsuppfattning i spelet. Det är en enorm värld, men fantasysleven man får i mun de första tre minuterna rymmer så många namn, raser och konflikter att det kokar över och man fjärmar sig. Visst förstår man att speluniversumet är stort och berättelsen om den ödeslösa – den som själv har att fritt välja sitt öde, du alltså – i en värld där ödet är allt, är ett upplägg som kittlar.
Men det pladdras för mycket, överallt och av alla. Ett gafflande som står i vägen för spelets storhet: spelandet.
När rollspel talar om valfrihet nu för tiden tänker man mest på att man kan välja att vara ”god” eller ”ond” och vi hyllar spel som ställer en inför knussliga val, som låter oss snurra storyn kring oss.
Här kan man, såklart – det är ju ändå ett hopkok av saker vi förväntar oss från fantasy – välja att vara hjälpsam eller inte. Men det spelar mindre roll. För den valfrihet som egentligen är mest intressant ur spelperspektivet här är den om hur man ska spela. Olika klasser, olika sätt att utvecklas, olika av det mesta.
Precis som i en annan av spelets tydliga influenser, ”World of warcraft”, kan man vrida runt spelupplevelsen ordentligt beroende på hur man väljer att utvecklas. Slagsmålssystemet är ordentligt kul och känns mer i paritet med actionspel än rollspel.
Ju mer man spelar, desto mer sjunker man in i ”Kingdom of Amalur: Reckoning”. Till slut börjar man lägga timmar på att experimentera med alkemi, smida fram nya brallor och lyssna till dialogerna på allvar. Det är där man börjar ta in spelvärlden till fullo. Det är då man är fast. En arbetsseger, men dock en seger. Detta generiska hopkok till spel som, egentligen och i ärlighetens namn, känns relativt opersonligt – lyckas hålla kvar en genom att imitera andra spel. På intet vis bidrar det till att utveckla spelmediet – men det levererar en bjärt kontrast till vår västerländska bruna fantasy som, om sanningen ska fram, kanske inte heller bidrar till så mycket nytänkande.