Många har försökt göra bra spel av Det moderna kriget. Thomas Wiborgh undersöker hur ”Dragon rising” lyckas med den saken.
Löften om realism i krigsspel är nästan alltid kraftigt överdrivna. Vi ser kanske element av realism i animationer, vapenhantering eller dynamiska ljudspår, men spelserier som ”Modern warfare” och ”Rainbow Six” håller ändå de flesta obekväma aspekter av det samtida kriget på avstånd.
Även om dessa spel på avstånd kan se ut som CNN-sändningar, är de speltekniskt ytterst strömlinjeformade. Krigskaoset på skärmen är ofta rent kosmetiskt, medan vi speltekniskt tar på oss samma hårdhudade hjälteroll som vi spelat sedan tidigt 80-tal.
Åtta år gamla ”Operation Flashpoint” från den tjeckiska utvecklaren Bohemia Interactive var ett av de första spelen som på allvar utmanade konventionerna. Här utsattes vi för långa, händelselösa marscher, plötsliga bakhåll med dödlig utgång och enstaka krypskyttekulor som effektivt avslutade timslånga spelomgångar. Det var – på gott och ont – en krigsskildring långt från den adrenalinpumpande Hollwyoodaction som dominerar spelmediet.
Under de åtta år som gått har mycket hunnit hända.
Bohemia har sedan länge gått vidare med sin egen ”Arma”-serie, medan varumärket Operation Flashpoint lever vidare hos den tidigare utgivaren Codemasters. ”Call of duty 4. Modern warfare” har slagit ned som en bomb i spelvärlden och sålt ofattbara 13 miljoner exemplar, vilket har tvingat snart sagt varje utvecklare av actionspel att inspireras av dess explosiva bildspråk.
”Operation Flashpoint. Dragon rising” är inget undantag. Introsekvensen slår genast an tonen med sin hårt stiliserade berättelse om ett aggressivt Kina som i sviterna av den ekonomiska krisen reser sig mot västvärlden. Vi får inzoomade satellitfoton, tydlig politisk symbolik och ett ödesmättat ljudspår, precis som i förebilden.
Därefter är det allvar. Även om Codemasters är snäppet mer förlåtande än Bohemia så är ”Operation Flashpoint” fortfarande svårt, på gränsen till ohållbart frusterande. Inte nog med att fientlig eld kan komma helt utan förvarning från en snudd på osynlig fiende, speltekniskt är upplevelsen nästan helt baserad på menyer och kommandon av den gamla skolan. Det här är också mitt problem med ”Dragon Rising”. De moderna krigsspelens stora förtjänst är ju hur lite av gränssnitt och kontroll som påminner om att vi faktiskt spelar ett spel – här är menyerna i stället talrika och inte alltid lättnavigerade. Paradoxalt nog gör alltså det mest realistiska spelet allra minst för att underbygga illusionen.
Roligast har jag i de minst pressade situationerna, när Codemasters vågar vara helt okommersiella. Långa, täta språngmarscher genom högt, vindpinat gräs är inte bara effektivt som en tempomässig kontrast till eldstriderna – utan också för att det är så otypiskt för hela spelmediet.
Ibland är det allt som behövs.