Vi datorspelare brukar ofta framhäva det fantastiska i att somliga spel ställer oss inför etiska val och moraliska ställningstaganden. I praktiken brukar detta innebära att vi kan välja mellan att elakt skrockande rida med fogden och pungslå de fattiga – eller ädelt kämpa mot en mörksvart övermakt och få minst lika många favörer vad vi än väljer.
Många stora ord, alltså, om en komplexitetsgrad som sällan når över barnavdelningens bilderböckers. Men så finns det spel som faktiskt sträcker sig längre: som överrumplar en med mänskliga dilemman som faktiskt känns ända in i samvetet, och som utnyttjar det faktum att spel är den enda narrativa konstart som potentiellt ger sin publik möjlighet att välja spår.
*
OBS! Spoilervarning!
Om du inte vill veta handlingen, fortsätt läs efter nästa stjärna!
Jag har hört rykten om en föräldralös kille som rymt från ett barnhem och försöker åkalla en halvmytisk organisation av lönnmördare. Han lär skall finnas i en stad i norra Skyrim och när jag väl hittar honom är han ganska illa däran.
Han utgår ifrån att jag är hans besvarade bön – en av organisationens utsända som har kommit för att uppfylla hans önskan om att mörda innehaverskan av det barnhem han flytt ifrån. Han erbjuder mig det finaste han har. En släktklenod. Krimskrams, ärligt talat, men en av få saker han har kvar.
Så jag söker upp det här barnhemmet jag bara hört gott om, för att kolla sanningshalten i grabbens fördömanden. Han har rätt. Det är en enkvinnas terrorregim som pågår där, och det slutar med att jag faktiskt tar livet av matronan. Barnen hyllar mig och utgår ifrån att jag kommer från lönnmördarnas brödraskap.
Och visst, det kan de ju tro.
Men kort därefter approcheras jag av en kurir med ett kort meddelande som gör klart att Brödraskapet hört talas om mig. En natt kidnappas jag och vaknar upp i en gudsförgäten stuga. Brödraskapets representant är där, och hon behandlar mig som en lovvärd rekryt. I stugan finns också tre bundna personer med masker för sina ansikten. Brödraskapet har kontrakt på en av dem. Min uppgift är att prata med offren och lista ut vem jag skall ta livet av.
En ber för sitt liv, en hotar mig och en är bara spydig. Någonting i hela situationen får mig att i stället vända mig mot den mästrande kidnapparen och därefter släppa loss de tre. Vilket leder till att det går som ett sus genom de administrativa myndigheterna, som ger mig adressen till Brödraskapets högkvarter med uppmaningen att göra slut på dess verksamhet i provinsen.
*
Slut på spoilervarning.
Vad jag här har återberättat är min version av ett litet sidouppdrag i spelet ”Skyrim”. Jag hade inte behövt söka upp den förrymda grabben. Jag hade kunnat söka upp honom men inte haft förmågan att bryta mig in i hans hus – eller lyckats bryta mig in men berättat att jag inte var den han trodde jag var. Jag hade kunnat låta barnhemsföreståndaren vara. Jag hade kunnat följa min kidnappares order och valt en av de tre, vilket säkert lett till att jag i stället rekryterats av Brödraskapet. Jag vet inte vad det senare hade inneburit, för det var inte den väg jag valde den här gången.
Visst kunde jag ha tagit upp många andra exempel på vägval i det här spelet – som till exempel dem som integrerats i huvudberättelsen – men just detta var nog det som kändes mest i hjärtat. Mina tidigare handlingar skapade lojaliteter, men när jag väl konfronterades med dessa lojaliteters konsekvenser stegrade sig hela mitt väsen och jag mådde dåligt. Spelet lät mig ta ett nytt beslut.
Om en roman hade fungerat på samma sätt, så hade – något tillspetsat – läsaren haft möjlighet att låta Raskolnikov skona pantlånerskan och göra karriär inom polisen istället.
Antagligen hade engagemanget i det här spelet inte varit lika stort om det inte hade varit del av en imponerande helhet: det universum vars överrubrik är ”The elder scrolls”. ”Skyrim” är det femte kapitlet i den sagan och som i tidigare delar kan man välja hur djup man vill ha sin berättelse.
Begreppet hypertext innebär ju att olika texter ligger i lager och korresponderar med varandra, om man vill. Internet är väl det mest uppenbara exemplet på hypertext. På samma sätt fungerar ”The elder scrolls” olika kapitel, som är fulla av böcker man kan studera om man vill: böcker som målar fram en omsorgsfullt sammansatt historia, teologi, sociologi, botanik och så vidare.
”The elder scrolls” står inte J R R Tolkien eller George R R Martin efter när det gäller att omsorgsfullt skapa en fantastisk värld som känns trovärdig därför att den hänger ihop. Och för varje nytt kapitel byggs världen på.
Det senaste kapitlet – ”Skyrim” – utspelar sig cirka 200 år efter händelserna i förra kapitlet, ”Oblivion” från 2006. Kejsardömet står utan kejsare och har tvingats kompromissa med politiska motståndare efter ett uppror. En av kompromisserna är förbudet att dyrka gudakejsaren Talos.
Denna motsvarighet till romarrikets kejsar Augustus härstammade från den nordliga provinsen Skyrim, där de vikingalika infödingarna nu är rasande. I denna inbördeskrigets röda gryning vaknar spelaren upp: enligt spelseriens tradition som fånge.
”Skyrim” är utan tvekan seriens bästa kapitel hittills. De alltid tydliga temana kolonialism, rasism och nationalism får här en klart framskjuten position. Som självvald dunmer från Morrowind blir jag ganska hårt ansatt av den vardagsrasism som frodas i de separatistiska nordligaste städerna i Skyrim.
Studierna i norrön arkitektur och politik firar triumfer när man i full frihet lär känna de olika samhällena med deras nyckfulla jarlar och huskarlar. Att stå på krönet till det berg som kallas Världsstrupen och titta ut över de gränslösa vidderna är hisnande.
Om ett spel kan vara ett litterärt mästerverk, så är det just vad ”Skyrim” är.
Mitt mest akuta problem, emellertid, är ganska jordnära. Jag har råkat acceptera en rit där jag förlänats möjligheten att bli varulv. Nu tittar folk äcklat på mig och säger att jag luktar hund.