Vi använder cookies för att förbättra funktionaliteten på våra sajter, för att kunna rikta relevant innehåll och annonser till dig och för att vi ska kunna säkerställa att tjänsterna fungerar som de ska.

Läs mer

En utskrift från Dagens Nyheter, 2019-12-11 05:27

Artikelns ursprungsadress: https://www.dn.se/blogg/bokbloggen/2015/01/15/en-installd-text-ar-ocksa-en-text-mmorpg-revisited/

Thentes bokblogg

En inställd text är också en text: mmorpg revisited

"Everything is broken up and dances", skaldade Jim Morrison en gång, i en nittonhundrasextiotalifierad variant av alla intelligenta läsares favoritpoeter, William Butler Yeats, som uttryckte det bättre i dikten "The Second Coming": "Things fall apart; the centre cannot hold".

Detta med hur allt faller samman i förvirring upplever vi tidningsarbetare dagligen, sedan ett enda pappersmedium blev ett tiotal digitala och arbetstiden utökades från 12 timmar per dag till drygt 20.

Texten nedan är ett exempel. Jag slet som fan med researchen, dag och natt i veckor, eftersom ämnet datorspel kräver sin tid och artiklarna dessutom attraherar så många assholes som bara väntar på att få korrigera, anmärka, briljera och jävlas i största allmänhet. Och jag plöjde ner så mycket pengar.

Den skulle ha publicerats under någon av de där röda dagarna som tidigare var tidningsfria men numera inte alls är det, eftersom det kommer ut digitala upplagor som läses av hur många tiotal personer som helst. Men eftersom allt befinner sig i sammanbrott så glömdes den bort. Kanske saknade den det normkritiska perspektivet, jag vet inte.

Jag hittade min text med hjälp av GPS när jag kom tillbaka från jullovet. Den var förstås opublicerad - eller okej: refuserad - och låg möglande på ett sunkigt liggunderlag i ett förrådsutrymme bredvid parkeringsgaraget under DN-skrapan. Den rosslade nåt om att den var missförstådd, att allt var samhällets fel och undrade om jag hade en spänn till tunnelbanan.

Jag väckte den till liv med hjälp av ett hjärt-och lungräddningskit jag snodde från det näraliggande gymmet, så här är den:

.................................

Arbetarrörelsen är inte död.

Den lever i högönsklig välmåga i de virtuella världar som hundratals miljoner datorspelare upplever som verkligare, eller i alla fall mer engagerande, än verkligheten.

Den som loggar in i exempelvis Neverwinter online får en omedelbar smak av de avgrundsdjupa klassklyftorna. På den öppna chattkanalen far glåporden mot de rika som kan köpa sig till det som andra får tillkämpa sig med svett och möda. Hierarkierna är lika självklara som en gång på fabriken när disponentens son kom färsk från universitetet och mötte gubbarna på golvet. Minsta misstag möts av högljudda suckar, menande blickar och råa skratt.

Men för att förklara klassamhället online måste vi först blicka tillbaka. Karl Marx och Friedrich Engels beskriver i Kommunistiska manifestet urkommunismen. Bidraget till den historieskrivningen står framför allt Engels för, som fascinerats av antropologiska studier av Nordamerikas indiankulturer och däri funnit en sorts mänsklighetens guldålder när allas arbete gagnade alla och alla tillgångar var gemensamma. Från var och en efter förmåga, åt var och en efter behov.

Ungefär så fungerade det första mmo:t jag spelade cirka 1991. Eller spelade och spelade – Lambda MOO var i och för sig en virtuell värld, men den var helt textbaserad och mycket high-brow. På den tiden var det i princip bara akademiker som hade tillgång till Internet. Varje spelare bidrog med en del av den kod som utgjorde världen och det fanns inga egentliga spelmoment, vilket också innebar att det inte fanns någon konkurrens eller några anledningar att bli stressad. Man undersökte och upptäckte världen, häpnade och tackade Skaparen - vem det än råkade vara - för insatsen. Om man kände att man ville ge något tillbaka - och det kände nästan alla - så bidrog man med sin lilla del.

Ett par år senare dök jag in i ett av de första kommersiella rollspelen byggda för många samtidiga spelare. Det var inte längre bara text. Grafiken hade kommit. Ultima Online(1997) byggde på en av de mest stilbildande spelserierna och tanken var att den värld som dess författare, Richard Garriott, hade skapat skulle levandegöras i en gemensam arena. En av de första sakerna som hände var att Garriotts egen karaktär, Lord British, mördades av ett gäng spelare. Det var en stor skandal som demonstrerade farorna i att släppa spelarna alltför fria. I backspegeln kan man se att Ultima Onlines – och det nästan samtidiga Everquests - öde var att göra alla de fel som pionjärer kan göra. Serien av Ultima-spel byggde mycket på moraliska val och önskan att göra gott. Det fungerade bra så länge en ensam spelare kastades in i ett universum befolkat av datorgenererade fiender och hjälpare. Men när människor ställdes mot människor blev resultatet alltför likt verkligheten: den starke slog ihjäl den svage och snodde hans få tillgångar.

I varje onlinespel finns det, precis som på alla andra arbetsplatser och i varje livsinstans, nybörjare och veteraner. En av lärdomarna som Ultima Online gav var att veteranerna, om de får fritt spelrum, kommer att överrumpla nybörjarna, ta livet av dem och sno allt de bär med sig. Lika lite som detta är en hållbar samhällssituation, är det en god affärsidé för ett spelföretag som vill locka nya kunder.

Nästa generations onlinerollspel hade lärt sig läxan. För det första måste man begränsa möjligheterna för rutinerade spelare att profitera på nybörjarna. Den mest praktiska lösningen var att skilja mellan PvE och PvP - det vill säga Player vs Environment och Player vs Player - vilket i praktiken innebar att var och en spelare var fredad mot andra spelare såvitt man inte aktivt valde motsatsen. Det behövdes också en polisinstans i form av GM:s - Gamesmasters - som spökade runt i spelen, övervakade moralen, tog emot anmälningar och rapporter om konstigheter, samt bekämpade exploateringar av den ekonomi som nu hade växt sig så stor att den börjat bli intressant för tredje partens parasiter.

Jag minns ett typiskt möte med en GM under World of Warcrafts (2004) andra år. Jag stod och fiskade, mekaniskt, för att fylla någon sorts kvot och få en belöning, och blev approcherad av någon som började ställa vänliga frågor till mig. Jag fattade direkt vad det var frågan om: han eller hon var en GM som ville ta reda på om jag var verkligen var en vanlig spelare, eller om jag var ett illegalt fiskarprogram eller möjligen en kinesisk student i en cyber-sweatshop, anställd att farma fyndigheter för försäljning mot reda pengar.

När vi skriver 2014 har dessa onlinespel vuxit explosionsartat. Medan spel som Ultima Online och World of Warcraft" tog ut en månatlig prenumerationsavgift, så kan dagens onlinespel knappast göra det. Ultima har lagt ner och WoW är ett av ganska få spel som fortfarande har en månadsavgift, men det sker till priset av en vad många rutinerade spelare anser vara en fördumning. Hur länge det kommer att hålla är svårt att säga. En hel del spel har startat som prenumerationsspel men tvingats bli gratis - The Lord of the Rings Online, Age of Conan, Dungeons and Dragons, The Secret World, Star Wars: the Old Republic - medan ett fåtal, som Elder Scrolls Online, ännu går emot strömmen, men gissningsvis på lånad tid. Konkurrensen är helt enkelt för stor. Vad gratisspelen istället experimenterar med är olika sorters mikrotransaktioner. Och det är ett snilledrag. Medan huvuddelen av spelet är gratis så kan spelaren köpa diverse favörer som till exempel snabbar på karriären. Mest lyckat i detta avseende är nog Neverwinter Online, som är ett uttalat Pay-to-win-spel. I alla fall till ytan. Pay-to-win behöver förklaras. I spelvärlden är det något fruktansvärt omoraliskt. Det innebär att man kan köpa sig till samma saker som gratisspelare får kämpa hårt för att tillskansa sig.

Och det är här klassamhället kommer in.

Det finns spelare som har mycket tid och lite pengar. Och det finns spelare som har lite tid men desto mer pengar. De kan mötas på någorlunda lika villkor i onlinespelen, eftersom de förra kan lägga tid på att skaffa sig exakt samma förmåner som de välbeställda måste köpa. För den spelmakare som vill skapa ett virtuellt samhälle är det en balansgång. Man kan inte låta penningstinna magnater betala sig fram till de högsta positionerna – och å andra sidan kan man inte låta det trägna trasproletariatet triumfera utifrån blotta erfarenheten. Men det är snarare det senare som händer.

"Paypig" är ett av de snällare epiteten som kastas mot spelare som har köpt en eller annan förmån som andra har slitit hårt för att uppnå. Man måste känna till att en trogen spelare av något av de större rollspelen har vistats i sin värld i många, många timmar och känner igen en rik uppkomling ganska direkt. Denne häcklas. Och försöker försvara sig med argumentet att poängen med gratisspel är att inkomsten kommer från spelare som betalar för diverse förmåner. Samt att de betalande spelarna på så vis understödjer gratisspelarna.

Det brukar sällan gå hem. För i stridens hetta – när 30 enskilda spelare går samman för att besegra en drake eller vad det än kan vara – då är det kompetens som gäller, och kompetensen har oftast den som har spelat sig fram, snarare än den som har köpt sina sporrar. Själv har jag plöjt ner säkert 5000 spänn i Neverwinter för att gradera upp mig. Ändå ligger jag väldigt lågt när taktiksnacket går igång. I den här världen är det blod svett och tårar, erfarenhet och kompetens som räknas. Det känns som en välkommen semester.