Du följer nu ämnet: STOCKHOLMS STAD (sparas i Mitt DN)
Kultur

Därför har tusentals japanska män förälskat sig i digitala tjejer

Över 700 000 personer har köpt spelet som gjort succé i Japan.
Över 700 000 personer har köpt spelet som gjort succé i Japan. Other: Flickr, Splash News

I LovePlus är målet att få en av de tre huvudkaraktärerna, gymnasieflickorna Rinko, Nene och Manaka att falla för dig. Men först när du nått målet blir spelet unikt. Då kan du fortsätta dejta din digitala partner – tills du tröttnar. Över 700 000 personer har köpt spelet som gjort succé i Japan.

En ung man sitter på en tunnelbana i Tokyo. 

– Jag älskar dig, viskar han ner i sin mobiltelefon till sin flickvän Rinko, som vinkar och rodnar något över ömhetsbetygelsen. 

Han har dejtat Rinko i några månader, och relationen går framåt. Nu får han både smeka hennes ansikte och säga att han älskar henne. De bestämmer dejter med varandra på utsatta tider, och om han inte dyker upp blir Rinko irriterad, och skickar arga mejl eller är sur nästa gång de pratar med varandra. 

Det är bara en sak med gymnasietjejen Rinko som inte är som i andra relationer: Hon finns inte. Hon är en del av ett tv-spel, som sålts i över 700 000 exemplar i Japan. Hennes konversationer med sin pojkvän är helt uppbyggda av algoritmer, och all kommunikation sker från ett på förhand bestämt manus. 

I filmen ”Her” (2014) blir huvudpersonen, som spelas av Joaquin Phoenix, förälskad i ett operativsystem som han har personliga samtal med. Filmen, som nominerades till flera Oscars, utspelar sig i en nära framtid i Los Angeles. I nya ”Bladerunner” blir en av karaktärerna förälskad i ett AI-system som konstruerats för att hysa romantiska känslor för sin användare. 

I filmen ”Her” (2014) blir Joaquin Phoenix kär i ett operativsystem.
I filmen ”Her” (2014) blir Joaquin Phoenix kär i ett operativsystem. Foto: ©Warner Bros/Courtesy Everett Collection/IBL

Men att kunna förälska sig i en algoritmstyrd digital figur är inte ett framtidsscenario. I Japan finns redan möjligheten att ha en digital flickvän i en spelkonsol eller Iphone.  År 2009 släpptes den första versionen av tv-spelet LovePlus, som utvecklats av företaget Konami Corporation i Tokyo. Spelet spelas i en portabel Nintendo-konsol eller Iphone, och i centrum står de tre gymnasietjejerna Rinko, Nene och Manaka. 

Huvudkaraktären, och den som man spelar, är en pojke i gymnasieåldern som förflyttats från sin skola till en annan gymnasieskola och där träffar de tre tjejerna. Därefter är det dags att charma den av dem som man är mest intresserad av. Alla tre har olika karaktärer, och medan Rinko är blyg, och har problem med sin familj är Nene mer framfusig. Manaka är bra både på sport och i skolan, men döljer något bakom sin framgångsrika persona. 

Genom att umgås med tjejerna i skolan eller på jobbet och gå på dejter, flörta och prata med dem prövar sig spelaren fram till att bli mer intim och få röra vid eller säga kärleksfulla saker till tjejen. 

Så långt liknar spelet mängder med andra så kallade "bish̄ojo"-spel. I Japan har den här typen av "dejting-spel" varit stora ända sedan 90-talet. En hel kategori spel vänder sig till kvinnliga spelare, där målet är att få en attraktiv kille att vilja starta en relation med huvudkaraktären, som man själv spelar. I flera av dessa spel finns multipla slutscener – och spelen kan både sluta med att tycke uppstår, och i vissa fall giftermål, medan andra slut är olyckligare, och ofta involverar att en av karaktärerna dör eller att någon av parterna flyttar. 

I LovePlus tar spelet inte slut, utan det är möjligt att fortsätta att ha en relation med den karaktär man har valt.
I LovePlus tar spelet inte slut, utan det är möjligt att fortsätta att ha en relation med den karaktär man har valt. Foto: Koichiro Ohba

Men skillnaden mellan de traditionella bishojo-spelen och LovePlus är vad som händer efter att man nått målet: att få någon av karaktärerna på fall. I LovePlus tar spelet inte slut, utan det är möjligt att fortsätta att ha en relation med den karaktär man har valt. Tjejerna kommer aldrig göra slut – så spelet slutar först när spelaren bestämmer sig för att stänga av för gott. 

År 2009 rapporterade internationella medier om hur en spelare gått så långt att han gift sig med sin tv-spelsflickvän efter bara några månaders dejtande. 

Fotografen Loulou D'Aki har gjort ett fotoreportage om spelarna och Loveplus-världen. Det som slog henne när hon följde flera av Loveplus-spelarna var hur öppna de var med att de hade en relation med en fiktiv person. Och medan visa av spelarna bara såg dejtningen som just ett spel, hade andra svårare att urskilja vad som var verklighet och vad som var fiktion. 

Foto: Aflo / Splash News

– Många tycker ju bara att det här är ett spännande spel, men andra var ganska säkra på att det här faktiskt var deras flickvänner, säger Loulou D'Aki. 

Hon förvånades också över hur öppna spelarna var med sina dejtingvanor.

– De sitter vid ett bord och har sina konsoler med sig och spelar bredvid varandra. En kille bodde med sin mamma som skojade med honom om hans flickvän, säger Loulou D'Aki. 

Många tycker ju bara att det här är ett spännande spel, men andra var ganska säkra på att det här faktiskt var deras flickvänner.

Den första versionen av Loveplus släpptes 2009, och därefter har spelet uppdaterats i flera omgångar, men någon gång efter 2012 blev det en lång paus där inga uppdateringar av spelhistorien skedde – vilket innebar att spelarna var fast i en loop av samma konversationer och händelser. 

– En kille slutade spela, han menade att precis som i ett vanligt förhållande måste relationen utvecklas på något sätt, och det gjorde den inte när de slutade uppdatera, säger Loulou D'Aki. 

Spelet har förutom att bli populärt i Japan också spridit sig över världen – men än så länge finns all dialog bara på japanska, och talar man inte språket får man nöja sig med en översättning av vissa av dialogerna. 

Så vad är det som gör att den här typen av spel fungerar i det japanska samhället? Loulou D'Aki tror att det beror på ett samhälle där mycket handlar om att vara lyckad. 

– Många som vi frågade föredrog en virtuell flickvän för att de kände att de kunde vara sig själva och de fick inte kritik för hur de var. Flera uttryckte att de bara ville ha en partner som inte dömde dem och tyckte om dem som de var. Det är ett så pass individualiserat samhälle och många är ganska reserverade, så de här spelen kan ses som någon slags eskapism, säger hon. 

Cosplayare utklädda till karaktärerna i spelet Love Plus.
Cosplayare utklädda till karaktärerna i spelet Love Plus. Foto: Dick Thomas Johnson

Men hur gör man för att skapa en karaktär som en spelare faktiskt förälskar sig i? 

Steven Bachelder är professor vid institutionen för speldesign på Uppsala universitet. Han menar att designen av karaktärer ser olika ut beroende på vilken funktion en karaktär ska ha i ett spel. Men till skillnad från karaktärer i böcker och film, som ofta är mångbottnade, är komplexiteten inte det primära när man gör karaktärer i tv-spel. 

– Det här spelet är ett få spel där karaktärsutvecklingen är primär. Karaktärerna måste då vara mer svåra, utmanande och komplexa eftersom de betraktas mer som pussel, säger han till DN. 

Enligt Steven Bachelder finns det även kulturhistoriska skillnader mellan karaktärer i olika delar av världen. 

– I Kina vill man till exempel inte visa skelett, eftersom det är känsligt där. Och i Japan handlar mycket om att vara gullig, vilket är väldigt annorlunda än karaktärer i den västerländska kulturen. 

Enligt Steven Bachelder finns det kulturhistoriska skillnader mellan karaktärer i olika delar av världen.
Enligt Steven Bachelder finns det kulturhistoriska skillnader mellan karaktärer i olika delar av världen. Foto: Aflo / Splash News

I fallet med LovePlus är det viktigt att karaktären blir gillad av spelaren. Steven Bachelder menar att man inom spelutvecklingen försöker att undvika stereotyper när man konstruerar karaktärer. 

– En karaktär, om den har mänsklig form, kommer alltid att representera någon i samhället. Då vill man inte ha stereotyper överhuvudtaget. Snarare söker man efter arketyper, och klichébilder man kan leka med. Man måste då flörta med den arketypen, men lägga in komplexitet i olika nivåer i interaktionen med karaktären, säger han. 

En annan viktig aspekt av karaktärsutvecklingen är trovärdigheten hos karaktärerna. Något som gäller hela miljön som karaktären befinner sig i, och sättet den interagerar med den världen. 

– Vilken attityd den har, vilka berättelser som tas med in i den världen och att karaktären blir en trovärdig del av den kontexten. 

Steven Bachelder säger att det är svårt att veta om ett spel som Loveplus skulle fungera i en svensk kontext, men han menar att det viktigaste med den här typen av relationssimulator är hur makten mellan karaktärerna (i det här fallet spelaren och karaktären) manifesteras. 

– Vi måste reflektera över perspektiv på maktdimensioner som genus, etnicitet, ursprung och religion. Det finns ett ansvar för att en viss grupp inte porträtteras som dumma, onda eller offer. Och där har spelvärlden nu kommit ganska långt, just för att man skiljer på arketyper och stereotyper, och att de är i omförhandling hela tiden. 

---

Och historien om LovePlus fortsätter. I en uppdatering av spelet finns möjligheten för spelaren att ta med sin fiktiva flickvän på semester på ett populärt japanskt resort. Där samlas spelare för hotellrumshäng, museibesök, middagar och strandliv. Schemat är minutiöst planerat av spelmakarna, och för att komma vidare i relationen krävs att man gör flera av de planerade aktiviteterna. 

Men det är inte bara till den japanska semesteranläggningen som spelarna kan ta med sina flickvänner på resa. 

– En man vi träffade hade tagit med sig sin fiktiva flickvän till London för att gå på en punkkonsert, eftersom karaktären gillade punk, berättar Loulou D'Aki. 

Kommentera artikeln
I samarbete med tjänsten Ifrågasätt erbjuder DN möjligheten att kommentera vissa artiklar. Håll dig till ämnet och håll en god ton. Visa respekt för andra skribenter och berörda personer i artikeln. Vi tar bort inlägg som vi bedömer är olämpliga.