Logga in på Dagens Nyheter

Här kan du som DN-kund logga in för obegränsad läsning av DN.se och e-DN.

Med ett gratiskonto kan du följa skribenter och ämnen samt spara artiklar.

Kultur

Rollspelare slår ett nytt slag för äventyret

Rollspel var kulturfenomenet som präglade en hel generation. Lagom till att 1980-talets ”Drakar & demoner”-spelare blivit vuxna och börjat spela med sina egna barn kommer de första böckerna om de svenska rollspelens historia.

Alla har sin egen bild av de sorgfria barndomsåren. För mig utgörs den av mellanstadiets speläventyr, då jag och kompisarna efter skoldagens slut gick så långt in i fantasy- och sci fi-världarna i ”Drakar & demoner” och ”Mutant” att vi knappt märkte att eftermiddagen hade blivit sen kväll. Det började med Tolkien och slutade med skräckspelet ”Chock” – i ett nedsläckt badrum med tända stearinljus.

Rollspel var nördigt långt innan nördkulturen började uppfattas som positiv. Samtidigt var det en kulturform som präglade en hel generation. Enbart det största spelet ”Drakar & demoner” sålde i över 100.000 exemplar och eftersom det vanligtvis gick flera spelare på varje sålt spel handlade det knappast om ett marginellt fenomen.

– Det var en av de stora ungdomskulturerna. Man satt med fördragna gardiner, skapade enorma kampanjvärldar och ritade kartor. Egentligen var det något som varje vuxen skulle drömma om att deras barn gjorde. Men vuxenvärlden fattade aldrig grejen, de såg en beväpnad krigare på ett spelomslag och tänkte att det förmodligen var någonting dåligt.

Det säger Orvar Säfström, hängiven rollspelare från 10 års ålder. Tillsammans med Jimmy Wilhelmsson skriver han en bok om Äventyrsspel, det svenska varumärket som lanserades av tonåringar och kom att fullständigt dominera den svenska rollspelsvärlden med sina spelsuccéer ”Drakar & demoner”, ”Mutant” och ”Chock”. Att rollspel var en kulturform där ungdomar själva stod för skapandet tror Orvar Säfström är en viktig förklaring till rollspelens genomslagskraft och att den tidens speljättar Alga och Brio lämnades i bakvattnet. En annan var det tidiga 80-talets brist på populärkultur. Första upplagan av ”Drakar & demoner” kom ut 1982.

– Vi var svältfödda på häftiga grejer. Det fanns två tv-kanaler och det tog ett och ett halvt år innan en film kom på bio i Edsbyn, där jag växte upp. 1982 är året då allting exploderar, kanske det bästa året någonsin för fantasi på film: ”Conan barbaren”, ”E.T.”, ”Blade runner”. Och så kom ”Drakar & demoner”, fantasy, sci-fi och sköljde över den lilla skyddade verkstad som populärkultur i Sverige var på den tiden. Att vara 10 år 1982 var nog ungefär samma känsla som att vara 15 år 1977 när punken kom, säger Orvar Säfström.

Att stänga in sig på pojkrummet för att slåss mot troll, orcher och svartalfer med tjugosidiga tärningar får nog betraktas som en ovanligt snäll och välkammad ungdomskultur. Efter avslutad läxläsning fortsatte vi att plugga i våra rollspelsregelböcker, som kunde ta en vecka att läsa igenom. Men eskapism var det inte fråga om, tycker Orvar Säfström.

– Det handlade mer om berättarkonst och skaparglädje. Visst gick det att köpa äventyr, men folk gjorde egna också. Och även själva spelandet var ett skapande, en sorts berättande där man tränade fantasin och fick en känsla för det dramatiska. Där fanns också en nästan unik gemenskap i rollspelandet som närmast skulle kunna jämföras med amatörteater, säger han.

Inte heller rollspelaren Anna-Karin Linder Krauklis tycker att verklighetsflykt är någon bra karaktärisering av rollspelandet:

– Snarare ett slags verklighetsförstärkning. Det var så fruktansvärt spännande. Tillsammans med dina bästa polare suggererade du fram en stämning som var lite farlig, men också möjlig att kontrollera med alla regler och formulär, säger hon.

Tillsammans med Daniel Linder Krauklis skriver hon den andra rollspelsboken som kommer i höst, ”Finna dolda ting”. Hon kom in i rollspelsvärlden i början av 1990-talet då spelen ”Kult” och ”Vampire: the masquerade” hade blivit stora. Det var också då som spelen började bli mindre grabbiga och inkludera fler kvinnliga karaktärer.

– Jag har alltid gillat fantasy och hjältedåd och när jag kom upp i tonåren kände jag verkligen en besvikelse över att inte vara representerad. Det är så tråkigt att vara reducerad till någons fru. Det var ganska mansdominerat när jag började, men sedan blev det bättre. Min känsla är att rollspelsvärlden blev mer och mer jämställd ju mer progressiva spelen blev, säger hon.

Samtidigt var det under 1990-talet som rollspelen började tappa i popularitet. Anna-Karin Linder Krauklis pekar på lågkonjunkturen och datorspelens utveckling som giltiga förklaringar. Men även moralpaniken. I reportageboken ”De övergivnas armé” från 1997 utmålades rollspelare som samhällsfarliga extremister och enligt Anna-Karin Linder skapade det en negativ bild av rollspelskulturen som fick en dämpande effekt på återväxten av spelare.

I dag lever vissa rollspelselement vidare i massiva onlinespel som ”World of warcraft”. Men för en dopaminstimulerad pekskärms- och datorspelsgeneration framstår tröskeln till rollspelsvärlden sannolikt som högre än för 30 år sedan. Även om det finns e-sportare som plöjer stora strategiguider på engelska lär de analoga rollspelens texttäta regelböcker sannolikt utlösa en och annan TL;DR-reaktion (too long; didn’t read).

– Återväxten är rollspelandets största problem. Det är få unga som börjar spela rollspel i dag när det är tusen gånger enklare att skapa en ”World of warcraft”-karaktär. Själv tycker jag att datorspel är ett fattigt substitut till rollspel, det är så styrt och så mycket fulare än vad allt är i din fantasi, säger Anna-Karin Linder Krauklis.

Samtidigt är de analoga rollspelen långt ifrån en utdöd företeelse. Både Orvar Säfström och Anna-Karin Linder Krauklis har vänner och bekanta som i dag har återupptagit spelandet, men nu med spelare i annat åldersspann.

– Förnyelsen kanske går till så att vi som spelade när vi var unga kommer att börja spela med våra barn, när de väl har blivit lite äldre. Det tror jag kommer att föda ett behov av en ny sorts, barnanpassade rollspel som är lite enklare, säger Anna-Karin Linder Krauklis.

1980-talets föräldrar kanske tyckte att deras rollspelande barn var missanpassade när de satt inne bakom neddragna persienner och bekämpade onda magiker i stället för att hänga i parken som andra ungdomar. 2010-talets rollspelsföräldrar kommer aldrig att vilja släppa sina barn ut ur lekrummet.

Tärningar med fler eller färre än sex sidor är vanliga i rollspelande. Orvar Säfström visar tre varianter.

Rollspel. ”Drakar & demoner” dominerade i Sverige

Rollspel är ett spel där deltagarna antar roller och deltar i ett samberättande. Spelplan används vanligen inte, däremot speciella tärningar med till exempel 10 eller 20 sidor.

Det första stora rollspelet var ”Dungeons & dragons” från 1974. I Sverige blev ”Drakar & demoner” det dominerande rollspelet.

Till varje rollspel utges en rad äventyr, som innehåller handling, rollfigurer och miljöbeskrivningar som spelledare använder för att leda berättelsen i ett rollspel.Spel- ledare kan också skriva egna äventyr.

Ur rollspelen utvecklades senare lajv, eller levande rollspel. Lajv skiljer sig från rollspel genom användning av rekvisita och ett mer aktivt skådespel.

”Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner” är en coffeetablebok av Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson. Den utkommer i december på förlaget Bokfabriken.

”Finna dolda ting” utforskar svensk rollspelshistoria och är skriven av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis. Den utkommer i november på Galago förlag.

Kommentera artikeln
I samarbete med tjänsten Ifrågasätt erbjuder DN nu möjligheten att kommentera artiklar på Ledare, DN Debatt, Kultur, Insidan och Sthlm. Kanske kan du bidra med andra synvinklar och fakta? Håll dig till ämnet och håll en god ton. Visa respekt för andra skribenter och berörda personer i artikeln. Vi tar bort inlägg som vi bedömer är olämpliga.