Logga in på Dagens Nyheter

Här kan du som DN-kund logga in för obegränsad läsning av DN.se och e-DN.

Med ett gratiskonto kan du följa skribenter och ämnen samt spara artiklar.

Spel

”Tetris” utvecklades i blindo bakom järnridån

"Tetris" spelas av miljoner.
"Tetris" spelas av miljoner. Foto: Fredrik Sandberg
”Tetris” är inte bara världens mest spridda spel. Dess tillkomsthistoria är som hämtad ur en spionroman av John Le Carré. Thomas Wiborgh berättar om bakgrunden.

Alla älskar ”Tetris”. En av få eviga sanningar i en ständigt föränderlig spelvärld.

Det ikoniska pusselspelet har genom åren förärats essäer, dokumentärer och akademiska avhandlingar i syfte att förklara dess magnetiska dragningskraft.

”Tetris” är perfekt. Ytterligare en av de ovanliga sanningarna.

Sedan premiären i slutet av 1980-talet har många, inklusive upphovsmannen själv, försökt förbättra originalet på olika sätt. Vi har sett allt ifrån ”Tetris” med nya geometriska figurer till ett sfäriskt ”Tetris”, bara för att varje gång landa i precis samma insikt. Det här är ett spel – kanske det enda spelet – som är omöjligt att förbättra.

Lika fascinerande som perfektionen inom den lilla rektangeln, lika spännande är historien om spelets uppkomst. Inte många spel har utvecklats i blindo bakom järnridån och vuxit sig så stort att det förvandlats till en bricka i internationell toppolitik. Men allt detta, och mycket mer, gäller alltså ”Tetris”.

Alexej Pazjitnov växte upp i Moskva med två fönster mot omvärlden. Det ena vette mot Röda torget. Det andra var den filmduk med projicerade bilder av västvärlden som han kunde sitta framför i timmar under lediga dagar.

Pazjitnov, i dag 56 år gammal och permanent bosatt utanför Seattle, beskriver sig själv som ung som en vanlig skolpojke med ett starkt intresse för gåtor och pussel. Han tog som 23-åring studenten i tillämpad matematik vid Moskvas högskola och började genast arbeta på skolans datoravdelning. Sina första program skrev han på den sovjetiska datorn Electronica 60, men han kunde inte se resultatet framför sig.

– Dåtidens skärmar kunde bara visa ett par rader av symboler eller bokstäver, förklarar han, så för att skapa den första kvadraten i ”Tetris” använde jag två hakparenteser, en öppen och en stängd.

Den ursprungliga versionen av ”Tetris” hade tolv geometriska figurer, men Pazjitnov insåg att antalet skulle bli svårt att hantera för den mänskliga hjärnan. I stället valde han ut sju stycken, bestående av vardera fyra kvadrater – tetraminos på grekiska – och började rotera dem. Det fungerade.

Minnesforskare har kommit fram till att sju är det antal som de flesta människor klarar att hålla i huvudet, men det kände Pazjitnov inte till i juni 1985. Han utvecklade i blindo, och lät sin magkänsla styra. Han snubblade över perfektion.

Den retfulla, beroendeframkallande kärnan i ”Tetris” kom till av en liknande slump. En spelomgång var inledningsvis över på ett par minuter, eftersom rektangeln snabbt fylldes med block. Det drev Pazjitnov till att rensa bort de delar som saknade hål, och ersätta dem med poäng.

– Alla de rader spelaren framgångsrikt fyller med block försvinner från planen och manifesteras enbart i en liten poängsumma. Det du verkligen ser, det som visualiseras på skärmen, är misstagen. De rader som är fulla av hål är anledningen till att du inte kan sluta spela. Det finns en stark, negativ motivation i att hela tiden tvingas se vad man aldrig kan laga.

”Tetris” var färdigt, men höll på att bli en enbart sovjetisk ange­lägenhet. Det var nämligen förbjudet att sälja något för egen vinning. Piratkopiering var den enda fungerande distributionsmetoden bakom järnridån. ”Tetris” spreds som en eldsvåda och totalförbjöds på många inhemska företag eftersom det märkbart sänkte produktiviteten.

Innan Pazjitnov ens blev varse att spelet nått utanför landets gränser hade den ungerska entreprenören Robert Stein börjat handla med rättigheterna för ”Tetris”, som han inte ägde. Här tar en osannolik härva vid, där brittiska, sovjetiska, amerikanska och japanska företag slåss om pengar, patent och rättigheter i åratal. Affärsmän flyger i skytteltrafik till Moskva, blir utspelade mot varandra av den statliga organisationen Electronorg-Technica, försöker lura varandra, muta politiker och köpa sig för­delar.

Vid ett tillfälle lägger sig president Michail Gorbatjov i förhandlingarna, och lovar att personligen lösa konflikten till en bekants fördel. Vid ett annat tillfälle blir förekomsten av ett litet flygplan i spelets grafik felaktigt kopplat till den tyske 19-åringen Mathias Rusts landning på Röda torget, och en politisk konflikt håller på att blossa upp. Vid ytterligare ett tillfälle dör en av de inblandade i maktkampen under mystiska omständigheter, och hans företag går under.

Under slutet av 1980-talet är ”Tetris” kort sagt en internationell angelägenhet.

Trots de oändliga förvecklingarna kring rättigheter och formatdefinitioner (är en spelkonsol verkligen en dator?) blir ”Tetris” extremt populärt och drar in närmare en miljard kronor till företag som Nintendo, Tengen och Spectrum Holobyte. Den sovjetiska staten får sin beskärda del. Men Pazjitnov, mannen som på egen hand uppfann spelet, blir helt lottlös. Inte förrän mot slutet av 1990-talet började han få ersättning, och då i form av royalties på nysålda spel.

I dag säger Pazjitnov, som fortfarande utvecklar små pusselspel till telefoner och spelkonsoler, att han trots allt är till freds med allt som hänt. Han vet att han aldrig kommer att överträffa ”Tetris”, att han aldrig kommer att bli särskilt förmögen, eller ens tillskrivas den ikonstatus han är värd, annat än i de innersta spelkretsarna. Men han är ändå nöjd.

– Jag gjorde ett riktigt, riktigt bra spel, säger han. Om jag aldrig gör ett till är det ändå okej. Tack vare ”Tetris” fick jag många nya vänner och tillsammans skrev vi historia. Det räcker för mig.